{"id":5199,"date":"2022-02-16T08:30:14","date_gmt":"2022-02-16T07:30:14","guid":{"rendered":"http:\/\/imagessecondes.fr\/?p=5199"},"modified":"2024-01-17T11:04:35","modified_gmt":"2024-01-17T10:04:35","slug":"morriet","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/imagessecondes.fr\/index.php\/2022\/02\/morriet\/","title":{"rendered":"La r\u00e9alit\u00e9 virtuelle : des r\u00e9alit\u00e9s virtuelles ?"},"content":{"rendered":"\n<h3 class=\"wp-block-heading\" id=\"oriane-morriet\">Oriane Morriet<\/h3>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\" id=\"la-realite-virtuelle-des-realites-virtuelles-reflexion-sur-la-pluralite-des-experiences-utilisant-les-technologies-de-la-realite-virtuelle\"><strong>La r\u00e9alit\u00e9 virtuelle :&nbsp;des r\u00e9alit\u00e9s virtuelles ?<br>R\u00e9flexion sur la pluralit\u00e9 des exp\u00e9riences utilisant les technologies de la r\u00e9alit\u00e9 virtuelle<\/strong><\/h3>\n\n\n\n<p><strong>R\u00e9sum\u00e9<\/strong><\/p>\n\n\n\n<p>De 2006 \u00e0 2018, Philippe Fuchs fait para\u00eetre une s\u00e9rie d\u2019ouvrages sur la r\u00e9alit\u00e9 virtuelle, ses technologies, ses outils, ses usages et ses concepts. Pour chacun des titres, il met la notion de r\u00e9alit\u00e9 virtuelle au singulier : <em>Le Trait\u00e9 de la r\u00e9alit\u00e9 virtuelle<\/em>, 2006 ; <em>Virtual reality<\/em>, 2011 ; <em>Les Casques de r\u00e9alit\u00e9 virtuelle et de jeux vid\u00e9o<\/em>, 2016 ; <em>Th\u00e9orie de la r\u00e9alit\u00e9 virtuelle<\/em>, 2018. Force est cependant de constater la pluralit\u00e9 des \u0153uvres de r\u00e9alit\u00e9 virtuelle, du film cin\u00e9matique en 360 degr\u00e9s de type 3 DOF aux exp\u00e9riences installatives de type 6 DOF. L\u2019uniformit\u00e9 des productions, qu\u2019Andr\u00e9 Gaudreault et Philippe Marion qualifieraient de cin\u00e9matique et Shane Denson et Julia Leyda de post-cin\u00e9ma, ne serait donc qu\u2019une illusion\u2026 D\u00e8s lors, de quels outils de cat\u00e9gorisation les chercheurs disposent-ils pour \u00e9tudier les \u0153uvres de r\u00e9alit\u00e9 virtuelle ? Les notions d\u2019immersion et d\u2019interactionsont-elles n\u00e9cessaires et suffisantes pour rendre compte du point commun des \u0153uvres de r\u00e9alit\u00e9 virtuelle ? Dans quelle mesure ces exp\u00e9riences proposent-elles une rem\u00e9diation du cin\u00e9ma, comme le sugg\u00e8rent Jay David Bolter et Richard Grusin ?<\/p>\n\n\n\n<p><strong>Mots-cl\u00e9s<\/strong><\/p>\n\n\n\n<p>r\u00e9alit\u00e9 virtuelle, \u0153uvre VR, typologie, immersion, interaction<\/p>\n\n\n\n<p><strong>R\u00e9f\u00e9rence \u00e9lectronique pour citer cet article<\/strong><\/p>\n\n\n\n<p>Oriane Morriet, \u00ab&nbsp;La r\u00e9alit\u00e9 virtuelle&nbsp;: des r\u00e9alit\u00e9s virtuelles&nbsp;? R\u00e9flexion sur la pluralit\u00e9 des exp\u00e9riences utilisant les technologies de la r\u00e9alit\u00e9 virtuelle&nbsp;\u00bb, <em>Images secondes<\/em> [En ligne], 03&nbsp;|&nbsp;2022, mis en ligne le 16 f\u00e9vrier 2022, URL : <a href=\"http:\/\/imagessecondes.fr\/index.php\/2022\/02\/16\/morriet\/\">http:\/\/imagessecondes.fr\/index.php\/2022\/02\/16\/morriet\/<\/a><\/p>\n\n\n\n<p class=\"has-black-color has-text-color\"><strong><a href=\"http:\/\/imagessecondes.fr\/wp-content\/uploads\/2022\/02\/IS3-Morriet-La-realite-virtuelle-v2.pdf\" target=\"_blank\" rel=\"noreferrer noopener\">\u2261 Version pdf \u00e0 t\u00e9l\u00e9charger<\/a><\/strong><\/p>\n\n\n\n<p class=\"has-black-color has-text-color\">\ud83c\udfa7 <strong>Lien vers les podcasts<\/strong> : <a href=\"https:\/\/soundcloud.com\/user-577324804\/sets\/is4-podcasts-vr\">https:\/\/soundcloud.com\/user-577324804\/sets\/is4-podcasts-vr<\/a><\/p>\n\n\n\n<hr class=\"wp-block-separator is-style-wide\"\/>\n\n\n\n<h5 class=\"wp-block-heading\" id=\"introduction\">Introduction<\/h5>\n\n\n\n<p>De 2006 \u00e0 2018, le chercheur fran\u00e7ais Philippe Fuchs fait para\u00eetre, en collaboration avec ses co-chercheurs Alain Berthoz, Jean-Louis Vercher, Guillaume Moreau, Bruno Arnaldi et Pascal Guitton, une s\u00e9rie de cinq ouvrages portant sur la r\u00e9alit\u00e9 virtuelle (VR), ses technologies et ses dispositifs. La s\u00e9rie d\u2019ouvrages expose les r\u00e9sultats des recherches effectu\u00e9es par les \u00e9quipes de recherche R\u00e9alit\u00e9 Virtuelle &amp; R\u00e9alit\u00e9 Augment\u00e9e du Centre de Robotique des Mines ParisTech en France. Leur recherche est orient\u00e9e vers un usage industriel des technologies. Pour chacun des titres des ouvrages, l\u2019\u00e9quipe de chercheurs d\u00e9cide de mettre le terme de r\u00e9alit\u00e9 virtuelle au singulier : <em>Le Trait\u00e9 de la r\u00e9alit\u00e9 virtuelle<\/em> (2006), <em>Virtual reality<\/em> (2011), <em>Les Casques de r\u00e9alit\u00e9 virtuelle et de jeux vid\u00e9o<\/em> (2016), <em>Th\u00e9orie de la r\u00e9alit\u00e9 virtuelle<\/em> (2018) et <em>R\u00e9alit\u00e9 Virtuelle et r\u00e9alit\u00e9 augment\u00e9e&nbsp;: mythes et r\u00e9alit\u00e9s<\/em> (2018). L\u2019usage du terme au singulier procure de fait une impression d\u2019unicit\u00e9, mais est-ce bien le cas&nbsp;?<\/p>\n\n\n\n<p>Force est de constater la pluralit\u00e9 des exp\u00e9riences VR actuellement en circulation. La VR est utilis\u00e9e dans de nombreux secteurs tels que l\u2019architecture, la sant\u00e9, l\u2019\u00e9ducation, le divertissement ou la publicit\u00e9. Dans le secteur des arts, les \u0153uvres de VR sont souvent associ\u00e9es au cin\u00e9ma, parce qu\u2019elles circulent dans des festivals traditionnellement consacr\u00e9s aux films. Elles rev\u00eatent cependant des formes plurielles selon ce qu\u2019elles permettent \u00e0 l\u2019utilisateur de faire&nbsp;: tourner la t\u00eate, marcher dans l\u2019espace ou encore interagir avec les \u00e9l\u00e9ments du d\u00e9cor. Elles ne ressemblent pas toutes \u00e0 des films&nbsp;: elles s\u2019apparentent tant\u00f4t \u00e0 la danse, au th\u00e9\u00e2tre, \u00e0 la peinture, \u00e0 la sculpture ou encore au jeu vid\u00e9o. La VR ne semble donc pas \u00eatre un m\u00e9dium aussi uniforme qu\u2019il y para\u00eet au premier abord. Il nous semble par cons\u00e9quent essentiel, pour mieux se retrouver dans cette pluralit\u00e9, d\u2019essayer de cat\u00e9goriser ses diverses formes.<\/p>\n\n\n\n<p>L\u2019organisation des \u0153uvres VR n\u2019est toutefois pas simple. Dans <em>Penser\/Classer <\/em>(1985),<em> <\/em>Georges Perec parle d\u00e9j\u00e0, pour les objets du quotidien tels que les livres, de la difficult\u00e9 de classer une biblioth\u00e8que<span id='easy-footnote-1-5199' class='easy-footnote-margin-adjust'><\/span><span class='easy-footnote'><a href='https:\/\/imagessecondes.fr\/index.php\/2022\/02\/morriet\/#easy-footnote-bottom-1-5199' title='Georges Perec, &lt;em&gt;Penser\/Classer&lt;\/em&gt;, Paris, Hachette, 1985.'><sup>1<\/sup><\/a><\/span>. Le romancier \u00e9voque plusieurs raisons \u00e0 cela. D\u2019abord, la fa\u00e7on de classer d\u00e9pend des circonstances&nbsp;; ensuite, elle d\u00e9pend du but du classement&nbsp;; enfin, certains objets sont impossibles \u00e0 ranger. Dressons ainsi un parall\u00e8le entre les livres de Perec et les exp\u00e9riences VR. Pour classer les \u0153uvres VR, doit-on consid\u00e9rer le mode de distribution de ces \u0153uvres&nbsp;? Doit-on s\u2019int\u00e9resser aux ressemblances entre les \u0153uvres VR et d\u2019autres formes artistiques&nbsp;: le cin\u00e9ma, le th\u00e9\u00e2tre, la danse, le jeu vid\u00e9o&nbsp;? Doit-on distinguer la production ind\u00e9pendante et celle des grands studios&nbsp;? Doit-on classer les \u0153uvres VR par genre, th\u00e9matique, fiction ou non-fiction&nbsp;?&nbsp;<\/p>\n\n\n\n<p>Bien que difficile, la n\u00e9cessit\u00e9 de l\u2019organisation des \u0153uvres VR de notre corpus nous para\u00eet n\u00e9cessaire afin de rendre possible leur analyse. Nous proposons ainsi une r\u00e9flexion sur les crit\u00e8res organisationnels choisis afin de rendre compte de notre typologie. De ce point de vue, nous ancrons notre d\u00e9marche dans la lign\u00e9e de celle de Marie-Salom\u00e9 Lagrange, qui propose l\u2019\u00e9quivalent dans le contexte de sa recherche sur l\u2019architecture des b\u00e2timents :<\/p>\n\n\n\n<blockquote class=\"wp-block-quote is-style-plain is-layout-flow wp-block-quote-is-layout-flow\" style=\"font-size:15px\"><p>C\u2019est une classification, ou plut\u00f4t un texte \u00ab&nbsp;classificatoire&nbsp;\u00bb en Histoire de l\u2019Art, qui est l\u2019objet de cette \u00e9tude. Par classification nous entendons, au sens large, une r\u00e9partition d\u2019objets, textes, monuments ou parties de monuments, peintures, etc., en groupes, classes, types, mod\u00e8les ou \u00e9coles, r\u00e9partition fond\u00e9e principalement sur des crit\u00e8res internes, c\u2019est-\u00e0-dire morphologiques et\/ou structurels. Par \u00ab&nbsp;texte classificatoire&nbsp;\u00bb, un ouvrage interpr\u00e9tatif faisant \u00e9tat d\u2019une classification.<span id='easy-footnote-2-5199' class='easy-footnote-margin-adjust'><\/span><span class='easy-footnote'><a href='https:\/\/imagessecondes.fr\/index.php\/2022\/02\/morriet\/#easy-footnote-bottom-2-5199' title='Marie-Salom\u00e9 Lagrange, &lt;em&gt;Analyse s\u00e9miologique et histoire de l\u2019art&amp;nbsp;: examen critique d\u2019une classification&lt;\/em&gt;, Paris, Klincksieck, 1973, p.16.'><sup>2<\/sup><\/a><\/span><\/p><\/blockquote>\n\n\n\n<p>Notre texte classificatoire exposera diff\u00e9rents mod\u00e8les possibles d\u2019organisation pour les \u0153uvres VR et en d\u00e9veloppera un en particulier. Nous poserons \u00e9galement la question de la pertinence des cat\u00e9gories d\u2019analyse pour classer les \u0153uvres VR. Pour r\u00e9sumer notre d\u00e9marche sous forme de questions, nous proposons les interrogations suivantes&nbsp;: pourquoi les \u0153uvres de VR ne sont-elles pas une continuit\u00e9 du cin\u00e9ma&nbsp;? De quels outils de cat\u00e9gorisation les chercheurs disposent-ils pour \u00e9tudier les \u0153uvres de VR&nbsp;? Comment le choix des concepts d\u2019analyse rejoue le classement des \u0153uvres VR&nbsp;?<\/p>\n\n\n\n<p>Notre \u00e9tude reviendra ainsi, dans un premier temps, sur la diff\u00e9rence entre la VR et le cin\u00e9ma. Dans un deuxi\u00e8me temps, nous expliquerons et justifierons les crit\u00e8res d\u2019organisation que nous pouvons retenir pour notre typologie des \u0153uvres VR, \u00e0 la lumi\u00e8re du syst\u00e8me des arts comment\u00e9 par Giuseppe Di Liberti. Nous proposerons enfin, dans un troisi\u00e8me temps, des tableaux typologiques des \u0153uvres VR, organis\u00e9es diff\u00e9remment en fonction des crit\u00e8res choisis. \u00c0 notre article, nous joignons \u00e9galement cinq podcasts donnant la parole aux cinq auteurs des \u0153uvres de notre corpus. L\u2019id\u00e9e est de les laisser parler librement de leurs \u0153uvres pour mieux comprendre comment ils cat\u00e9gorisent leurs propres \u0153uvres VR.<\/p>\n\n\n\n<p>Notre corpus est donc constitu\u00e9 de cinq \u0153uvres VR diff\u00e9rentes en termes d\u2019exp\u00e9rience spectatorielle&nbsp;: <em>Oasis<\/em> de Samuel Arsenault-Brassard (2019), <em>VR_I<\/em> de Gilles Jobin (2018), <em>Museum of Symmetry<\/em> de Paloma Dawkins (2018), <em>Roxham VR<\/em> de Michel Huneault (2018) et <em>Sergeant James<\/em> d\u2019Alexandre Perez (2017). Notons que chacun des auteurs de ces \u0153uvres se r\u00e9clame d\u2019un art diff\u00e9rent, mais jamais de la VR sp\u00e9cifiquement&nbsp;: Arsenault-Brassard dit venir de l\u2019art contemporain, Jobin de la danse, Dawkins du jeu vid\u00e9o, Huneault de la photographie documentaire et Perez du cin\u00e9ma. Nous avons choisi de consid\u00e9rer ces \u0153uvres parce que nous pensons qu\u2019elles constituent un \u00e9chantillon parlant de ce qui se fait en termes d\u2019exp\u00e9riences VR dans le domaine de l\u2019art. Nous avons re\u00e7u pour ces \u0153uvres des documents sc\u00e9naristiques et nous avons aussi proc\u00e9d\u00e9 \u00e0 des entrevues avec les auteurs. Pour chacune de ces entrevues, nous avons utilis\u00e9 un m\u00eame ensemble de questions, adapt\u00e9es toutefois \u00e0 l\u2019\u0153uvre singuli\u00e8re dont il \u00e9tait question.<\/p>\n\n\n\n<h5 class=\"wp-block-heading\" id=\"1-la-vr-distincte-du-cinema\"><strong>1. La VR distincte du cin\u00e9ma<\/strong><\/h5>\n\n\n\n<p>Le rapprochement de la VR avec le cin\u00e9ma nous semble probl\u00e9matique parce qu\u2019il emp\u00eache de bien saisir les sp\u00e9cificit\u00e9s du nouveau m\u00e9dium. Leurs diff\u00e9rences significatives nous incitent plut\u00f4t \u00e0 penser qu\u2019il s\u2019agit de deux m\u00e9diums distincts. Sasha Crawford-Holland d\u00e9nonce la tendance \u00e0 prendre le cin\u00e9ma comme \u00e9l\u00e9ment de comparaison pour la VR<span id='easy-footnote-3-5199' class='easy-footnote-margin-adjust'><\/span><span class='easy-footnote'><a href='https:\/\/imagessecondes.fr\/index.php\/2022\/02\/morriet\/#easy-footnote-bottom-3-5199' title='Sasha Crawford-Holland, \u00ab Humanitarian VR documentary and its cinematic myths \u00bb, &lt;em&gt;Synoptique&lt;\/em&gt;&amp;nbsp;II, vol.7, n\u00b01, 2018, pp. 19-31.'><sup>3<\/sup><\/a><\/span>. Cette tendance s\u2019appuie sur la th\u00e9orie de Jay David Bolter et Richard Grusin, selon laquelle le progr\u00e8s technologique est per\u00e7u comme une am\u00e9lioration de l\u2019efficacit\u00e9 des m\u00e9dias \u00e0 capter le r\u00e9el, conform\u00e9ment au principe de&nbsp;rem\u00e9diation<span id='easy-footnote-4-5199' class='easy-footnote-margin-adjust'><\/span><span class='easy-footnote'><a href='https:\/\/imagessecondes.fr\/index.php\/2022\/02\/morriet\/#easy-footnote-bottom-4-5199' title='Jay David Bolter et Richard Grusin, &lt;em&gt;Remediation: Understanding New Media&lt;\/em&gt;, Cambridge, MA, MIT Press, 1999.'><sup>4<\/sup><\/a><\/span>. Crawford-Holland affirme ainsi que l\u2019importance d\u00e9mesur\u00e9e accord\u00e9e \u00e0 la VR est un h\u00e9ritage des espoirs d\u00e9\u00e7us du cin\u00e9ma. Il \u00e9crit que \u00ab les mythes cin\u00e9matographiques continuent d&rsquo;enchanter les discussions sur la r\u00e9alit\u00e9 virtuelle d&rsquo;une mani\u00e8re technologiquement d\u00e9terministe qui d\u00e9nature le potentiel politique du m\u00e9dium et f\u00e9tichise l&#8217;empathie en tant que sentiment r\u00e9volutionnaire&nbsp;\u00bb<span id='easy-footnote-5-5199' class='easy-footnote-margin-adjust'><\/span><span class='easy-footnote'><a href='https:\/\/imagessecondes.fr\/index.php\/2022\/02\/morriet\/#easy-footnote-bottom-5-5199' title='Sasha Crawford-Holland,&lt;em&gt; op. cit. &lt;\/em&gt;Traduit de l\u2019anglais : \u00ab cinematic myths continue to enchant discussions about VR in a technologically deterministic manner that misrepresents the medium\u2019s political potential and fetishizes empathy as a revolutionary sentiment.&amp;nbsp;\u00bb'><sup>5<\/sup><\/a><\/span>. Nous aimerions aborder ici quelques diff\u00e9rences entre VR et cin\u00e9ma, sans toutefois pr\u00e9tendre \u00e0 l\u2019exhaustivit\u00e9 de ces distinctions.<\/p>\n\n\n\n<p><strong>Des moyens d\u2019expressivit\u00e9 propres<\/strong><\/p>\n\n\n\n<p>Les \u0153uvres VR pr\u00e9sentent des diff\u00e9rences fondamentales avec le cin\u00e9ma. La suppression du cadre fixe, qui devient dynamique, bouleverse le langage audiovisuel traditionnel. Les diff\u00e9rentes \u00e9chelles de plans, notamment celle du gros plan, disparaissent au profit d\u2019une vision panoramique. Le travail du directeur de la photographie est restreint par la libert\u00e9 offerte \u00e0 l\u2019utilisateur de choisir ce qu\u2019il souhaite regarder en tournant sa t\u00eate \u00e0 360 degr\u00e9s. Les logiques narratives \u00e9voluent, car l\u2019espace n\u2019est plus appr\u00e9hend\u00e9 de mani\u00e8re frontale, mais de mani\u00e8re circulaire. Certains auteurs de VR louent par exemple la narration \u00e0 la premi\u00e8re personne du singulier, ainsi que les possibilit\u00e9s d\u2019exp\u00e9riences contemplatives. Les sp\u00e9cificit\u00e9s des moyens d\u2019expressivit\u00e9 de la VR d\u00e9sar\u00e7onnent de fait les auteurs, producteurs et diffuseurs de contenus audiovisuels traditionnels, comme le soulignent Mirjam Vosmeer et Ben Schouten&nbsp;: \u00ab&nbsp;Un appareil de r\u00e9alit\u00e9 virtuelle tel que l&rsquo;Oculus Rift confronte non seulement l&rsquo;utilisateur \u00e0 une exp\u00e9rience immersive extraordinaire, mais confronte \u00e9galement les producteurs de contenu cin\u00e9matographique avec des questions telles que le travail de la cam\u00e9ra, la conception des d\u00e9cors et l&rsquo;\u00e9criture de sc\u00e9nario \u00bb <span id='easy-footnote-6-5199' class='easy-footnote-margin-adjust'><\/span><span class='easy-footnote'><a href='https:\/\/imagessecondes.fr\/index.php\/2022\/02\/morriet\/#easy-footnote-bottom-6-5199' title='&amp;nbsp;Mirjam Vosmeer et Ben Schouten, \u00ab&amp;nbsp;Interactive Cinema: Engagement and Interaction \u00bb,&lt;em&gt; 7th International Conference on Interactive Digital Storytelling&lt;\/em&gt;, 2014, p. 140. \u00ab&amp;nbsp;A virtual reality-device such as the Oculus Rift not only confronts the user with a remarkable&amp;nbsp;immersive&amp;nbsp;experience,&amp;nbsp;but&amp;nbsp;also&amp;nbsp;faces&amp;nbsp;producers of movie content with issues around for instance camera work, set dressing and scriptwriting.&amp;nbsp;\u00bb'><sup>6<\/sup><\/a><\/span>.<\/p>\n\n\n\n<p>\u00c0 l\u2019instar de Joseph Bates, nous soulignons l\u2019importance d\u2019une \u00e9tude de l\u2019expressivit\u00e9 singuli\u00e8re de la VR, sans prendre le cin\u00e9ma comme horizon r\u00e9f\u00e9rentiel. Le chercheur note ainsi, d\u00e8s les ann\u00e9es 1990, l\u2019importance pour les cr\u00e9ateurs, mais aussi pour les chercheurs, de d\u00e9passer la simple question mat\u00e9rielle de la VR et de se plonger davantage dans la r\u00e9flexion sur l\u2019esth\u00e9tique des \u0153uvres. Il \u00e9crit que&nbsp;\u00ab pour que la r\u00e9alit\u00e9 virtuelle r\u00e9alise sa promesse en tant que forme artistique riche et populaire, comme l&rsquo;ont fait le roman, le cin\u00e9ma et la t\u00e9l\u00e9vision, nous pensons qu&rsquo;il sera n\u00e9cessaire d&rsquo;explorer bien au-del\u00e0 de l&rsquo;interface, vers ces questions de contenu et de style qui ont rendu les m\u00e9dias traditionnels si puissants \u00bb<span id='easy-footnote-7-5199' class='easy-footnote-margin-adjust'><\/span><span class='easy-footnote'><a href='https:\/\/imagessecondes.fr\/index.php\/2022\/02\/morriet\/#easy-footnote-bottom-7-5199' title='Joseph Bates, \u00ab Virtual Reality, Art, and Entertainment \u00bb dans &lt;em&gt;Presence: Teleoperators and Virtual Environments&lt;\/em&gt;, Cambridge, MA, MIT Press, 1992. \u00ab For&amp;nbsp;virtual&amp;nbsp;reality&amp;nbsp;to achieve its promise as a rich and popular artistic form, as have the novel,&amp;nbsp;cinema, and television, we believe it will be necessary to explore well beyond the interface, to those issues of content and style that have made traditional media so powerful. \u00bb'><sup>7<\/sup><\/a><\/span>. De leur c\u00f4t\u00e9, Ruth Aylett et Sandra Louchart militent pour que la VR soit reconnue comme un m\u00e9dia \u00e0 part enti\u00e8re&nbsp;: \u00ab&nbsp;La r\u00e9alit\u00e9 virtuelle (VR), par sa nature et ses caract\u00e9ristiques, pr\u00e9sente un int\u00e9r\u00eat particulier pour la communaut\u00e9 de l&rsquo;IA, en particulier dans les domaines de la narration et des personnages intelligents. Nous soutenons que la VR doit \u00eatre consid\u00e9r\u00e9e comme un m\u00e9dium narratif particulier aux c\u00f4t\u00e9s du th\u00e9\u00e2tre, de la litt\u00e9rature ou du cin\u00e9ma&nbsp;\u00bb<span id='easy-footnote-8-5199' class='easy-footnote-margin-adjust'><\/span><span class='easy-footnote'><a href='https:\/\/imagessecondes.fr\/index.php\/2022\/02\/morriet\/#easy-footnote-bottom-8-5199' title='Ruth Aylett et Sandra Louchart, \u00ab Towards a narrative theory of virtual reality \u00bb, &lt;em&gt;Virtual Reality&lt;\/em&gt;, vol. 7, n\u00b02-9, 2003, p. 1. \u00ab&amp;nbsp;Virtual&amp;nbsp;Reality&amp;nbsp;(VR), by its nature and characteristics, is of specific interest to the AI community, particularly in the domains of Storytelling and Intelligent Characters. We argue that VR must be considered a particular narrative medium alongside Theatre, Literature or&amp;nbsp;Cinema. \u00bb'><sup>8<\/sup><\/a><\/span>.<\/p>\n\n\n\n<p><strong>Le cadre dynamique<\/strong><\/p>\n\n\n\n<p>Quelles sont donc les diff\u00e9rences d\u2019expressivit\u00e9 entre le cin\u00e9ma et la VR&nbsp;? Une des diff\u00e9rences majeures entre la VR et le cin\u00e9ma est l\u2019imposition d\u2019un cadre dynamique et non plus fixe. Ce n\u2019est plus le r\u00e9alisateur qui d\u00e9cide \u00e0 l\u2019avance du cadrage du film&nbsp;: c\u2019est l\u2019utilisateur qui fait entrer ce qu\u2019il souhaite dans son champ de vision. Au cours de l\u2019exp\u00e9rience VR, il peut librement regarder en haut, en bas, \u00e0 gauche et \u00e0 droite. Le dynamisme du cadre en VR a pour vis\u00e9e de r\u00e9duire les marques de m\u00e9diation en reproduisant l\u2019exp\u00e9rience de la vision dans la vie r\u00e9elle. Pour donner une impression de transparence m\u00e9diatique, les m\u00e9dias audiovisuels tendent \u00e0 faire oublier le cadre physique qui entoure l\u2019objet qu\u2019ils repr\u00e9sentent. Selon Ren\u00e9e Bourassa, les m\u00e9dias contemporains, dont la VR fait partie, ont tendance \u00e0 faire dispara\u00eetre l\u2019\u00e9cran&nbsp;:<\/p>\n\n\n\n<blockquote class=\"wp-block-quote is-style-plain is-layout-flow wp-block-quote-is-layout-flow\" style=\"font-size:15px\"><p>Ce rapport \u00e0 l\u2019\u00e9cran se transforme du tout au tout dans les propositions qui abolissent ses bords, comme les dispositifs de r\u00e9alit\u00e9 virtuelle (RV), de projection r\u00e9tinienne ou les chambres d\u2019immersion (CAVE), le cin\u00e9ma panoramique \u00e0 360 degr\u00e9s, ou encore dans les installations tridimensionnelles.<span id='easy-footnote-9-5199' class='easy-footnote-margin-adjust'><\/span><span class='easy-footnote'><a href='https:\/\/imagessecondes.fr\/index.php\/2022\/02\/morriet\/#easy-footnote-bottom-9-5199' title='Ren\u00e9e Bourassa, &lt;em&gt;Les Fictions hyperm\u00e9diatiques : mondes fictionnels et espaces ludiques&lt;\/em&gt;, Montr\u00e9al, Le Quartanier, 2010, p. 179.'><sup>9<\/sup><\/a><\/span><\/p><\/blockquote>\n\n\n\n<p>En VR, la disparition de l\u2019interface nous semble prendre une autre dimension. La proximit\u00e9 de l\u2019\u00e9cran par rapport aux yeux de l\u2019utilisateur le conduit \u00e0 ne plus percevoir l\u2019image comme image. L\u2019image et l\u2019\u00e9cran fusionnent pour former une image-\u00e9cran ou un \u00e9cran-image. Y aurait-il d\u00e8s lors un changement de statut de l\u2019image&nbsp;? C\u2019est l\u2019avis de Bourassa&nbsp;qui souligne que \u00ab&nbsp;les recherches scientifiques dans le domaine de la r\u00e9alit\u00e9 virtuelle croisent les neurosciences&nbsp;[\u2026]. Les projections directes sur la r\u00e9tine de l\u2019\u0153il proposent un nouveau dispositif illusionniste&nbsp;\u00bb<span id='easy-footnote-10-5199' class='easy-footnote-margin-adjust'><\/span><span class='easy-footnote'><a href='https:\/\/imagessecondes.fr\/index.php\/2022\/02\/morriet\/#easy-footnote-bottom-10-5199' title='&lt;em&gt;Ibid., &lt;\/em&gt;p. 174.'><sup>10<\/sup><\/a><\/span>. Selon Bourassa, les effets de pr\u00e9sence se placent du c\u00f4t\u00e9 du dispositif mat\u00e9riel, qui transforme l\u2019image : \u00ab&nbsp;Il est possible d\u00e9sormais d\u2019y <em>entrer<\/em> et d\u2019interagir avec elle&nbsp;\u00bb<span id='easy-footnote-11-5199' class='easy-footnote-margin-adjust'><\/span><span class='easy-footnote'><a href='https:\/\/imagessecondes.fr\/index.php\/2022\/02\/morriet\/#easy-footnote-bottom-11-5199' title='&lt;em&gt;Ibid.&lt;\/em&gt;'><sup>11<\/sup><\/a><\/span>, conclut-elle. Jason Jerald fait \u00e9cho aux propos de Bourassa en \u00e9crivant \u00e0 propos des exp\u00e9riences de r\u00e9alit\u00e9 virtuelle que \u00ab&nbsp;au lieu de regarder un film \u00e0 travers une \u201cfen\u00eatre\u201d, les spectateurs du film immersif sont dans et font partie de la sc\u00e8ne&nbsp;\u00bb<span id='easy-footnote-12-5199' class='easy-footnote-margin-adjust'><\/span><span class='easy-footnote'><a href='https:\/\/imagessecondes.fr\/index.php\/2022\/02\/morriet\/#easy-footnote-bottom-12-5199' title='Jason Jerald, &lt;em&gt;The VR book. Human-centered design for virtual reality&lt;\/em&gt;, Association for Computing Machinery and Morgan &amp;amp; Claypool Publishers, 2015, p. 247. \u00ab&amp;nbsp;Instead of watching a movie through a \u201cwindow\u201d, viewers of immersive film are in and part of the scene.&amp;nbsp;\u00bb'><sup>12<\/sup><\/a><\/span>.<\/p>\n\n\n\n<p>Lev Manovich doute cependant de la radicale transformation de l\u2019\u00e9cran en r\u00e9alit\u00e9 virtuelle. Bien que le m\u00e9dium cherche \u00e0 faire dispara\u00eetre l\u2019interface, la technologie ne permet pas encore d\u2019y parvenir compl\u00e8tement. Que l\u2019\u00e9cran ait de nouvelles propri\u00e9t\u00e9s est une chose, qu\u2019il disparaisse en est une autre. Le chercheur affirme ainsi que \u00ab dynamique, en temps r\u00e9el et interactif, un \u00e9cran reste un \u00e9cran. Interactivit\u00e9, simulation et t\u00e9l\u00e9pr\u00e9sence : comme depuis des si\u00e8cles, nous regardons toujours une surface plane et rectangulaire, existant dans l&rsquo;espace de notre corps et agissant comme une fen\u00eatre sur un autre espace. On n&rsquo;a toujours pas quitt\u00e9 l&rsquo;\u00e8re de l&rsquo;\u00e9cran \u00bb<span id='easy-footnote-13-5199' class='easy-footnote-margin-adjust'><\/span><span class='easy-footnote'><a href='https:\/\/imagessecondes.fr\/index.php\/2022\/02\/morriet\/#easy-footnote-bottom-13-5199' title='Lev Manovitch, &lt;em&gt;The Language of New Media&lt;\/em&gt;, Cambridge, MA, MIT Press, 2001, p. 115. \u00ab Dynamic, real-time, and interactive, a screen is still a screen. Interactivity, simulation, and telepresence: as was the case centuries ago, we are still looking at a flat, rectangular surface, existing in the space of our body and acting as a window into another space. We still have not left the era of the screen. \u00bb'><sup>13<\/sup><\/a><\/span>. La lourdeur des casques, la pixellisation de l\u2019image et la pr\u00e9sence d\u2019interf\u00e9rence sonore emp\u00eachent l\u2019utilisateur d\u2019oublier la m\u00e9diation pour s\u2019immerger compl\u00e8tement dans la VR.&nbsp;<\/p>\n\n\n\n<p><strong>Les dispositifs de la VR et du cin\u00e9ma<\/strong><\/p>\n\n\n\n<p>Une deuxi\u00e8me diff\u00e9rence majeure entre la VR et le cin\u00e9ma consiste dans le dispositif de visionnement. Andr\u00e9 Parente et Victa de Carvalho (2008) expliquent comment les nouveaux m\u00e9dias transforment les dispositifs audiovisuels dans leurs dimensions architecturales (les conditions de projection de l\u2019image), technologiques (la production, la diffusion et la distribution, et discursives (le montage, le rythme)<span id='easy-footnote-14-5199' class='easy-footnote-margin-adjust'><\/span><span class='easy-footnote'><a href='https:\/\/imagessecondes.fr\/index.php\/2022\/02\/morriet\/#easy-footnote-bottom-14-5199' title='Andr\u00e9 Parente et Victa de Carvalho, \u00ab&amp;nbsp;Cinema as &lt;em&gt;dispositif&lt;\/em&gt;: Between Cinema and Contemporary Art \u00bb, &lt;em&gt;Cin\u00e9mas&lt;\/em&gt;, vol. 19, n\u00b01, automne 2008, pp. 37\u201355. URL : &lt;a href=&quot;https:\/\/doi.org\/10.7202\/029498ar&quot;&gt;https:\/\/doi.org\/10.7202\/029498ar&lt;\/a&gt;&amp;nbsp;'><sup>14<\/sup><\/a><\/span>. Quel est ce dispositif&nbsp;singulier&nbsp;en VR&nbsp;? Pour vivre une exp\u00e9rience de VR, l\u2019utilisateur doit \u00eatre appareill\u00e9, minimalement avec un casque et des \u00e9couteurs, mais parfois aussi avec des manettes et des capteurs de mouvement dispos\u00e9s sur son corps&nbsp;: t\u00eate, bras, mains, jambes, pieds.&nbsp;<\/p>\n\n\n\n<p>Cons\u00e9quence du dispositif singulier en VR, Thomas Elsaesser note que l\u2019exp\u00e9rience en VR n\u2019est pas celle du cin\u00e9ma&nbsp;: \u00ab&nbsp;La r\u00e9alit\u00e9 virtuelle, lorsqu&rsquo;elle s&rsquo;oppose \u00e0 l&rsquo;exp\u00e9rience du cin\u00e9ma (qui est toujours pens\u00e9e comme impliquant de la distance, de la d\u00e9sincarnation et de la v\u00e9rification oculaire), devient un fantasme de sensations tactiles, haptiques, ancr\u00e9es dans le corps \u00bb<span id='easy-footnote-15-5199' class='easy-footnote-margin-adjust'><\/span><span class='easy-footnote'><a href='https:\/\/imagessecondes.fr\/index.php\/2022\/02\/morriet\/#easy-footnote-bottom-15-5199' title='Thomas Elsaesser, \u00ab&amp;nbsp;Digital Pushing the contradictions of the digital: \u2018virtual reality\u2019 and \u2018interactive narrative\u2019 as oxymorons between narrative and gaming \u00bb, &lt;em&gt;New Review of Film and Television Studies&lt;\/em&gt;, vol.12, n\u00b03, 2014, pp. 295-311. \u00ab&amp;nbsp;Virtual reality, then, when set up in opposition to the experience of cinema (which is still thought of as involving distance, disembodiment, and ocular verification), is the fantasy of tactile, haptic, body-based sensations. \u00bb'><sup>15<\/sup><\/a><\/span>. \u00c0 la suite d\u2019Elsaesser, Alice Lenay note que ce changement de dispositif de visionnement entra\u00eene un changement dans l\u2019engagement du corps de l\u2019utilisateur. Celui-ci n\u2019est plus assis dans la salle plong\u00e9e dans le noir&nbsp;: il est debout dans un espace qu\u2019il peut explorer de mani\u00e8re mobile. La chercheuse explique ainsi&nbsp;:&nbsp;<\/p>\n\n\n\n<blockquote class=\"wp-block-quote is-style-plain is-layout-flow wp-block-quote-is-layout-flow\" style=\"font-size:15px\"><p>Dans la salle obscure et un fauteuil confortable, mon corps devant l\u2019\u00e9cran de cin\u00e9ma entre dans un \u00e9tat second qui lui permet d\u2019investir le film en faisant abstraction de l\u2019espace qui me s\u00e9pare de l\u2019\u00e9cran. Avec le casque de RV, pour rester immerg\u00e9 dans le d\u00e9roul\u00e9 narratif (et non pas seulement dans l\u2019image), mon corps doit devenir corps somnambule, puisque mes mouvements (de la t\u00eate au moins) n\u00e9cessaires au film, ne doivent pas me d\u00e9concentrer de l\u2019intrigue. Mon corps devient \u00e0 la fois parasite et op\u00e9ratoire du dispositif.<span id='easy-footnote-16-5199' class='easy-footnote-margin-adjust'><\/span><span class='easy-footnote'><a href='https:\/\/imagessecondes.fr\/index.php\/2022\/02\/morriet\/#easy-footnote-bottom-16-5199' title='Alice Lenay, \u00ab&amp;nbsp;Puis-je fondre mon visage dans le tien (?) Corps-\u00e0-corps au casque de r\u00e9alit\u00e9 virtuelle&amp;nbsp;\u00bb, &lt;em&gt;Archee&lt;\/em&gt;, 3 d\u00e9cembre 2018. URL&amp;nbsp;: &lt;a href=&quot;http:\/\/archee.qc.ca\/wordpress\/puis-je-fondre-mon-visage-dans-le-tien-corps-a-corps-au-casque-de-realite-virtuelle\/&quot;&gt;http:\/\/archee.qc.ca\/wordpress\/puis-je-fondre-mon-visage-dans-le-tien-corps-a-corps-au-casque-de-realite-virtuelle\/&lt;\/a&gt;'><sup>16<\/sup><\/a><\/span><\/p><\/blockquote>\n\n\n\n<p>Alice Lenay fait ainsi la diff\u00e9rence entre le cin\u00e9ma, qui incite le spectateur \u00e0 mettre de c\u00f4t\u00e9 son corps pour s\u2019immerger dans le film, et la r\u00e9alit\u00e9 virtuelle qui incite l\u2019utilisateur \u00e0 utiliser son corps pour s\u2019immerger dans l\u2019exp\u00e9rience.&nbsp;&nbsp;<\/p>\n\n\n\n<p><strong>Le r\u00e9gime de l\u2019image<\/strong><\/p>\n\n\n\n<p>Certains chercheurs argumentent qu\u2019une troisi\u00e8me diff\u00e9rence majeure entre la VR et le cin\u00e9ma r\u00e9side dans les r\u00e9gimes d\u2019image que ces dispositifs impliquent. L\u2019id\u00e9e de diff\u00e9rencier des m\u00e9diums par le r\u00e9gime d\u2019image est suivie par Thomas Lamarre pour caract\u00e9riser deux tendances du cin\u00e9ma&nbsp;: l\u2019animatique et le cin\u00e9matique. La notion de cin\u00e9matique semble pertinente au chercheur pour parler des films traditionnels avec des acteurs en chair et en os. Il d\u00e9finit ce concept comme un voyage vers l\u2019int\u00e9rieur de l\u2019image : \u00ab&nbsp;L&rsquo;essence du cin\u00e9matisme r\u00e9side dans l&rsquo;utilisation d&rsquo;appareils mobiles de perception, qui servent (1) \u00e0 donner au spectateur le sentiment de se tenir au-dessus du monde et donc de le contr\u00f4ler, et (2) \u00e0 r\u00e9duire la distance entre le spectateur et la cible \u00bb<span id='easy-footnote-17-5199' class='easy-footnote-margin-adjust'><\/span><span class='easy-footnote'><a href='https:\/\/imagessecondes.fr\/index.php\/2022\/02\/morriet\/#easy-footnote-bottom-17-5199' title='Thomas Lamarre, &lt;em&gt;The anime machine. A media theory of animation&lt;\/em&gt;, Minneapolis, University of Minnesota Press, 2009, p. 5. \u00ab&amp;nbsp;The essence of cinematism lies in the use of mobile apparatuses of perception, which serve (1) to give the viewer a sense of standing over and above the world and thus of controlling it, and (2) to collapse distance between viewer and target. \u00bb'><sup>17<\/sup><\/a><\/span>. Il poursuit sa d\u00e9finition du cin\u00e9matique&nbsp;en ces mots : \u00ab Le cin\u00e9matique a tendance \u00e0 mettre l&rsquo;\u0153il sur la pointe d&rsquo;une balle qui acc\u00e9l\u00e8re, sur l&rsquo;extr\u00e9mit\u00e9 de la bombe en chute libre, ou \u00e0 regarder directement devant depuis la locomotive [\u2026]. C&rsquo;est un voyage dans le paysage&nbsp;\u00bb<span id='easy-footnote-18-5199' class='easy-footnote-margin-adjust'><\/span><span class='easy-footnote'><a href='https:\/\/imagessecondes.fr\/index.php\/2022\/02\/morriet\/#easy-footnote-bottom-18-5199' title='&lt;em&gt;Ibid&lt;\/em&gt;., p. 7. \u00ab Cinematism tends to put your eye on the point of a speeding bullet, on the tip of the plummeting bomb, or looking directly ahead from the locomotive [\u2026]. It is a voyage &lt;em&gt;into&lt;\/em&gt; the landscape.&amp;nbsp;\u00bb'><sup>18<\/sup><\/a><\/span>.<\/p>\n\n\n\n<p>Si nous adoptons le point de vue analytique de Lamarre, il nous semble que la VR ne rentre en \u00e9quation avec aucune des d\u00e9finitions qu\u2019il donne pour le cin\u00e9matique. En effet, en postulant qu\u2019avec le cin\u00e9matique le regard du spectateur p\u00e9n\u00e8tre le paysage, le chercheur reconna\u00eet implicitement qu\u2019il y a une distance entre l\u2019\u0153il du spectateur et l\u2019image qu\u2019il voit, du moins au d\u00e9but du film. La r\u00e9alit\u00e9 virtuelle, quant \u00e0 elle, tend \u00e0 abolir cette distance en pr\u00e9sentant une image si pr\u00e8s de la r\u00e9tine qu\u2019elle ne per\u00e7oit pas la distance qui l\u2019en s\u00e9pare. Ce faisant elle plonge l\u2019utilisateur dans un monde virtuel dont il fait d\u00e9sormais partie&nbsp;: il n\u2019est pas face \u00e0 l\u2019image \u2013&nbsp;quel que soit le mouvement que fait son \u0153il&nbsp;\u2013, il est dans l\u2019image.&nbsp;<\/p>\n\n\n\n<p>\u00c0 la suite de Lamarre, la diff\u00e9rence de r\u00e9gime d\u2019image entre la VR et le cin\u00e9ma appara\u00eet explicitement sous la plume d\u2019autres chercheurs. Philippe Fuchs, Guillaume Moreau et Pascal Guitton d\u00e9crivent longuement les sp\u00e9cificit\u00e9s du dispositif de VR qui rendent possible la figuration d\u2019un espace virtuel dot\u00e9 de profondeur et de densit\u00e9<span id='easy-footnote-19-5199' class='easy-footnote-margin-adjust'><\/span><span class='easy-footnote'><a href='https:\/\/imagessecondes.fr\/index.php\/2022\/02\/morriet\/#easy-footnote-bottom-19-5199' title='Philippe Fuchs, Guillaume Moreau et Pascal Guitton, &lt;em&gt;Virtual reality: Concepts and Technologies&lt;\/em&gt;, CRC Press, 2011.'><sup>19<\/sup><\/a><\/span>. Ils s\u2019int\u00e9ressent \u00e0 la mani\u00e8re dont l\u2019image est vue et per\u00e7ue en r\u00e9alit\u00e9 virtuelle. Avant eux, James Cutting \u00e9tudiait d\u00e9j\u00e0 cette th\u00e9matique. Citons ainsi ses remarques concernant la disparit\u00e9 binoculaire&nbsp;:<\/p>\n\n\n\n<blockquote class=\"wp-block-quote is-style-plain is-layout-flow wp-block-quote-is-layout-flow\" style=\"font-size:15px\"><p>La <em>disparit\u00e9 binoculair<\/em>e est la diff\u00e9rence de position relative d&rsquo;un objet tel qu&rsquo;il est projet\u00e9 sur les r\u00e9tines des deux yeux. Lorsque les disparit\u00e9s sont suffisamment petites, elles produisent une st\u00e9r\u00e9opsie \u2013 ou l&rsquo;impression d&rsquo;un espace solide. Aucune source d&rsquo;information, autre que peut-\u00eatre le mouvement (Rogers et Graham, 1979), ne peut produire une impression de profondeur aussi convaincante.<span id='easy-footnote-20-5199' class='easy-footnote-margin-adjust'><\/span><span class='easy-footnote'><a href='https:\/\/imagessecondes.fr\/index.php\/2022\/02\/morriet\/#easy-footnote-bottom-20-5199' title='James Cutting, \u00ab High-performance Computing and Human Vision I \u00bb, &lt;em&gt;Behavior Research Methods, Instruments, &amp;amp; Computers&lt;\/em&gt;, 1997, n\u00b029, 1, p. 30. \u00ab &lt;em&gt;Binocular disparity &lt;\/em&gt;is the difference in relative position of an object as projected on the retinas of the two eyes. When disparities are sufficiently small, they yield stereopsis \u2013 or the impression of solid space. No source of information, other than perhaps motion (Rogers &amp;amp; Graham, 1979), can produce such a compelling impression of depth. \u00bb'><sup>20<\/sup><\/a><\/span><\/p><\/blockquote>\n\n\n\n<p>Citant le chercheur Egeni Ruggero<span id='easy-footnote-21-5199' class='easy-footnote-margin-adjust'><\/span><span class='easy-footnote'><a href='https:\/\/imagessecondes.fr\/index.php\/2022\/02\/morriet\/#easy-footnote-bottom-21-5199' title='Eugeni Ruggero, \u00ab Le plan \u00e0 la premi\u00e8re personne. Technologie et subjectivit\u00e9 dans le paysage postcinematographique \u00bb dans Andr\u00e9 Gaudreault et Martin Lefebvre (dir.) &lt;em&gt;Techniques et technologies du cin\u00e9ma. Modalit\u00e9s, usages et pratiques des dispositifs cin\u00e9matographiques \u00e0 travers l\u2019histoire&lt;\/em&gt;, Rennes, Presses Universitaires de Rennes, 2015.'><sup>21<\/sup><\/a><\/span>, Alice Lenay d\u00e9veloppe l\u2019id\u00e9e que la VR propose un r\u00e9gime d\u2019image diff\u00e9rent du cin\u00e9ma, notamment gr\u00e2ce \u00e0 l\u2019usage du plan \u00e0 la premi\u00e8re personne<span id='easy-footnote-22-5199' class='easy-footnote-margin-adjust'><\/span><span class='easy-footnote'><a href='https:\/\/imagessecondes.fr\/index.php\/2022\/02\/morriet\/#easy-footnote-bottom-22-5199' title='Alice Lenay, \u00ab&amp;nbsp;Puis-je fondre mon visage dans le tien (?) Corps-\u00e0-corps au casque de r\u00e9alit\u00e9 virtuelle&amp;nbsp;\u00bb, &lt;em&gt;op. cit.&lt;\/em&gt;'><sup>22<\/sup><\/a><\/span>. Elle \u00e9crit que la particularit\u00e9 des plans \u00e0 la premi\u00e8re personne est que l\u2019utilisateur et la cam\u00e9ra ne font qu\u2019un. Cette nouvelle entit\u00e9, \u00e0 laquelle Ruggero donne le nom de corps-capteur, est \u00e0 la fois humaine et machinique ; elle oscille entre un p\u00f4le <em>sujet<\/em> et un p\u00f4le <em>objet<\/em>. L\u2019\u00e9l\u00e9ment qui nous semble donc important pour comprendre le r\u00e9gime d\u2019image propos\u00e9e par la VR, outre son dispositif technologique propre, c\u2019est qu\u2019elles sont \u00e0 la fois du fait du cr\u00e9ateur, qui compose l\u2019espace et le restitue gr\u00e2ce \u00e0 une cam\u00e9ra ou un moteur de jeu, et du fait de l\u2019utilisateur, qui oriente son regard.&nbsp;<\/p>\n\n\n\n<p><strong>Des auteurs non sp\u00e9cialis\u00e9s<\/strong><\/p>\n\n\n\n<p>Nous expliquons les diff\u00e9rences majeures entre la VR et le cin\u00e9ma par le fait que ces technologies n\u2019attirent pas que des cin\u00e9astes&nbsp;: elles attirent des artistes d\u2019autres arts comme des metteurs en sc\u00e8ne de th\u00e9\u00e2tre, des chor\u00e9graphes, des concepteurs de jeux vid\u00e9o, des peintres, des sculpteurs, des journalistes, des architectes&#8230; Nombre d\u2019\u0153uvres de VR sont ainsi d\u00e9velopp\u00e9es selon des logiques et esth\u00e9tiques autres que celles cin\u00e9matographiques. De fait, les r\u00e9alisateurs de cin\u00e9ma restent souvent perplexes face aux nouvelles logiques possibles en VR, parce qu\u2019elles ne correspondent pas \u00e0 celle(s) qu\u2019ils d\u00e9ploient habituellement dans leur m\u00e9dium d\u2019origine. Les cr\u00e9ateurs issus des arts vivants et des beaux-arts, parce qu\u2019ils sont d\u00e9j\u00e0 habitu\u00e9s \u00e0 penser l\u2019espace \u00e0 360 degr\u00e9s, semblent davantage tirer leur \u00e9pingle du jeu. Gaudreault et Marion d\u00e9crivent ce ph\u00e9nom\u00e8ne comme typique des nouveaux m\u00e9diums&nbsp;:&nbsp;<\/p>\n\n\n\n<blockquote class=\"wp-block-quote is-style-plain is-layout-flow wp-block-quote-is-layout-flow\" style=\"font-size:15px\"><p>Au moment de son apparition [\u2026], une nouvelle technologie reste confin\u00e9e au statut de <em>crypto-m\u00e9dia<\/em>. Sa singularit\u00e9 en tant que m\u00e9dia n\u2019appara\u00eet pas clairement. Ou plut\u00f4t, ce qui appara\u00eet <em>trop<\/em> clairement, c\u2019est toute l\u2019attirance qu\u2019exerce une nouvelle technologie qui s\u2019annonce comme ayant la capacit\u00e9 de r\u00e9volutionner les moyens d\u2019acc\u00e8s aux s\u00e9ries culturelles dominantes.<span id='easy-footnote-23-5199' class='easy-footnote-margin-adjust'><\/span><span class='easy-footnote'><a href='https:\/\/imagessecondes.fr\/index.php\/2022\/02\/morriet\/#easy-footnote-bottom-23-5199' title='Andr\u00e9 Gaudreault et Philippe Marion, \u00ab Cin\u00e9ma et g\u00e9n\u00e9alogie des m\u00e9dias \u00bb, &lt;em&gt;M\u00e9diamorphoses&lt;\/em&gt;, n\u00b016, avril 2006, p. 29.'><sup>23<\/sup><\/a><\/span><\/p><\/blockquote>\n\n\n\n<p>Il nous para\u00eet ainsi important de noter que les cr\u00e9ateurs d\u2019exp\u00e9riences en VR ne sont pas sp\u00e9cialis\u00e9s dans ce m\u00e9dia, mais viennent plut\u00f4t d\u2019autres m\u00e9dias tels que le cin\u00e9ma, la musique, le journalisme, le th\u00e9\u00e2tre, la danse ou encore l\u2019architecture. De ce point de vue, la VR s\u2019apparente \u00e0 un <em>crypto-m\u00e9dia<\/em>, au sens o\u00f9 elle est encore au d\u00e9but de son histoire m\u00e9diatique.<\/p>\n\n\n\n<p>Suite \u00e0 la distinction entre VR et cin\u00e9ma, comment caract\u00e9riser la VR&nbsp;? L\u2019organisation des objets du monde selon leurs caract\u00e9ristiques singuli\u00e8res est une activit\u00e9 essentielle \u00e0 la connaissance. Dans <em>Le syst\u00e8me des arts&nbsp;: histoire et hypoth\u00e8se<\/em>, Giuseppe Di Liberti r\u00e9pertorie les principaux mod\u00e8les d\u2019organisation des arts en Occident&nbsp;: le catalogue, la classification, la comparaison et le syst\u00e8me<span id='easy-footnote-24-5199' class='easy-footnote-margin-adjust'><\/span><span class='easy-footnote'><a href='https:\/\/imagessecondes.fr\/index.php\/2022\/02\/morriet\/#easy-footnote-bottom-24-5199' title='Giuseppe Di Liberti, &lt;em&gt;Le Syst\u00e8me des arts&amp;nbsp;: histoire et hypoth\u00e8se&lt;\/em&gt;, Paris, Vrin, 2016.'><sup>24<\/sup><\/a><\/span>. Son explication sur la crise du syst\u00e8me des arts face \u00e0 la multiplicit\u00e9 des disciplines nous fait penser \u00e0 nos questionnements face \u00e0 la pluralit\u00e9 des \u0153uvres VR. La proposition d\u2019un syst\u00e8me des arts renouvel\u00e9 prenant en compte de crit\u00e8res de classifications \u2013 la mimesis, la repr\u00e9sentation, le rythme, le corps, le d\u00e9tail et la technique \u2013 pour rem\u00e9dier \u00e0 cette crise nous semble donc int\u00e9ressante.<\/p>\n\n\n\n<h6 class=\"wp-block-heading\" id=\"2-choix-du-modele-d-organisation-des-oeuvres-vr\"><strong>2. Choix du mod\u00e8le d\u2019organisation des \u0153uvres VR<\/strong><\/h6>\n\n\n\n<p>Les mod\u00e8les d\u2019organisation des arts classiques propos\u00e9s par Di Liberti nous paraissent envisageables pour notre typologie des \u0153uvres VR, notamment parce que les logiques des \u0153uvres de VR suivent celles des arts dont leurs auteurs sont issus. Mais quel mod\u00e8le privil\u00e9gier&nbsp;? Faut-il regrouper les exp\u00e9riences VR par ressemblance disciplinaire au cin\u00e9ma, \u00e0 la danse, \u00e0 la peinture, \u00e0 la sculpture ? Par la technologie utilis\u00e9e, telle que la cam\u00e9ra 360 degr\u00e9s ou le moteur de jeu&nbsp;? Par la th\u00e9matique abord\u00e9e dans l\u2019\u0153uvre&nbsp;? Par le genre de l\u2019\u0153uvre, comme le documentaire, la fiction ou le jeu&nbsp;? Par le style adopt\u00e9 par l\u2019auteur, comme la prise de vue r\u00e9elle ou l\u2019image de synth\u00e8se&nbsp;? Par la libert\u00e9 laiss\u00e9e \u00e0 l\u2019utilisateur&nbsp;lors de l\u2019exp\u00e9rimentation de l\u2019\u0153uvre&nbsp;? Et comment mettre en jeu ces diff\u00e9rents \u00e9l\u00e9ments&nbsp;? Doit-on adopter une organisation en catalogue, en classification, en comparaison ou en syst\u00e8me&nbsp;? C\u2019est ce que nous allons explorer par la suite.<\/p>\n\n\n\n<p><strong>Le catalogue<\/strong><\/p>\n\n\n\n<p>Le mod\u00e8le du catalogue nous semble int\u00e9ressant dans la mesure o\u00f9 il repose sur la copr\u00e9sence d\u2019objets dans un m\u00eame temps et un m\u00eame lieu. Diff\u00e9rentes questions se posent cependant concernant cette coexistence. Quel temps et quel lieu privil\u00e9gier&nbsp;? \u00c0 quelle phase de d\u00e9veloppement, de production ou de diffusion de l\u2019\u0153uvre ce temps et ce lieu doivent \u00eatre consid\u00e9r\u00e9s&nbsp;? Dans le cadre des \u0153uvres VR de notre corpus, par exemple, nous pourrions faire un regroupement par nationalit\u00e9s ou bien par festivals. Comment toutefois prendre en compte les co-productions internationales, tr\u00e8s fr\u00e9quentes dans le domaine de la VR, ou bien les diffusions dans plusieurs festivals, ou dans un m\u00eame festival mais \u00e0 plusieurs ann\u00e9es d\u2019intervalle&nbsp;? Si l\u2019on consid\u00e8re le crit\u00e8re de la nationalit\u00e9, nous pourrions rassembler dans une premi\u00e8re cat\u00e9gorie <em>Oasis<\/em> de Samuel Arsenault-Brassard, <em>Museum of Symmetry<\/em> de Paloma Dawkins et <em>Roxham VR<\/em> de Michel Huneault, parce que ces \u0153uvres sont canadiennes. On aurait alors dans une seconde cat\u00e9gorie <em>VR_I<\/em> de Gilles Jobin et <em>Sergeant James<\/em> d\u2019Alexandre Perez, parce que ces \u0153uvres sont europ\u00e9ennes. Si l\u2019on consid\u00e8re le crit\u00e8re de la date de sortie, on pourrait isoler l\u2019\u0153uvre de Samuel Arsenault-Brassard r\u00e9alis\u00e9e en 2019, de celles Gilles Jobin, Paloma Dawkins et Michel Huneault r\u00e9alis\u00e9es en 2018, et de celle d\u2019Alexandre Perez r\u00e9alis\u00e9e en 2017. Enfin, si l\u2019on prend en compte la diffusion en festival, nous pourrions rassembler <em>Museum of Symmetry<\/em>,<em> VR_I<\/em> et <em>Sergeant James<\/em>, toutes trois diffus\u00e9es au Festival du Nouveau Cin\u00e9ma de Montr\u00e9al, et <em>Roxham VR<\/em>, diffus\u00e9e aux Rencontres internationales du documentaire de Montr\u00e9al. L\u2019\u0153uvre <em>Oasis<\/em> a quant \u00e0 elle \u00e9t\u00e9 diffus\u00e9e dans la galerie d\u2019art contemporain montr\u00e9alaise Ellephant. Si le catalogue a pour avantage de permettre le regroupement d\u2019\u0153uvres VR tr\u00e8s diff\u00e9rentes, ce mod\u00e8le d\u2019organisation ne nous semble toutefois pas suffisant pour rendre compte des sp\u00e9cificit\u00e9s de chaque \u0153uvre. Nous voudrions d\u00e8s lors envisager un autre mod\u00e8le&nbsp;\u2014 celui de la classification \u2014 pour voir s\u2019il est mieux adapt\u00e9 \u00e0 notre corpus.&nbsp;<\/p>\n\n\n\n<p><strong>La classification<\/strong><\/p>\n\n\n\n<p>Au niveau macrocosmique, l\u2019int\u00e9r\u00eat de la classification est que, plut\u00f4t que d\u2019isoler certaines pratiques, comme les pratiques non artistiques, elle les englobe et les met en perspective. Dans le cadre des \u0153uvres VR, nous pourrions ainsi mettre en parall\u00e8le des exp\u00e9riences VR \u00e0 vis\u00e9e industrielle et des exp\u00e9riences VR artistiques afin de reconna\u00eetre les fonctions et statuts des arts par rapport \u00e0 la totalit\u00e9 des productions humaines en VR. <em>Roxham VR<\/em> de Michel Huneault est ainsi une \u0153uvre hybride utilis\u00e9e en journalisme pour susciter l\u2019attention des d\u00e9cideurs et du public sur les enjeux de la crise migratoire. Elle fait le point sur l\u2019ad\u00e9quation du vocabulaire utilis\u00e9 dans les m\u00e9dias&nbsp;: il faudrait ainsi dire \u00ab&nbsp;migrant en situation irr\u00e9guli\u00e8re&nbsp;\u00bb plut\u00f4t que \u00ab&nbsp;migrant ill\u00e9gal&nbsp;\u00bb. L\u2019utilisation de <em>Roxham VR<\/em> pour des activit\u00e9s de m\u00e9diation fait-elle de l\u2019\u0153uvre une exp\u00e9rience \u00e0 vis\u00e9e p\u00e9dagogique ou bien une exp\u00e9rience artistique&nbsp;? Il nous semble que l\u2019un n\u2019exclut pas l\u2019autre. Le fait m\u00eame que nous ayons choisi les objets de notre corpus dans les catalogues de festivals d\u2019art semble de ce point de vue indiquer que ces objets sont consid\u00e9r\u00e9s comme des \u0153uvres d\u2019art en soi par les membres de l\u2019industrie culturelle. Au niveau microcosmique, la classification des \u0153uvres VR nous permettrait quant \u00e0 elle d\u2019observer les fluctuations entre les exp\u00e9riences artistiques elles-m\u00eames. Une analyse de la variation des caract\u00e9ristiques d\u2019une \u0153uvre \u00e0 l\u2019autre serait pour cela utile, ce qui nous conduit \u00e0 consid\u00e9rer le mod\u00e8le de la comparaison.&nbsp;<\/p>\n\n\n\n<p><strong>La comparaison<\/strong><\/p>\n\n\n\n<p>Dans le cadre de la typologie des \u0153uvres VR, la comparaison peut s\u2019av\u00e9rer pertinente pour saisir les diff\u00e9rences entre les exp\u00e9riences propos\u00e9es. \u00c0 bien y regarder, ces diff\u00e9rences sont en lien avec l\u2019origine artistique des auteurs, et \u00e0 travers cette origine artistique, avec le mode de financement des \u0153uvres, leurs r\u00e9alit\u00e9s de production et de r\u00e9ception, ainsi que le champ institutionnel dans lequel elles se d\u00e9ploient. Les cr\u00e9ateurs des \u0153uvres de notre corpus proviennent en effet de contextes artistiques vari\u00e9s. Leur vis\u00e9e est de prolonger en VR les moyens d\u2019expression de leurs arts respectifs. Nous pouvons ainsi rapprocher la pr\u00e9sentation des photos en 2D de <em>Roxham VR<\/em> de la photographie, le film en 360 degr\u00e9s de <em>Sergeant James<\/em> du cin\u00e9ma, le mouvement chor\u00e9graphique de <em>VR_I<\/em> de la danse, l\u2019interactivit\u00e9 ludique de <em>Museum of Symmetry<\/em> du jeu vid\u00e9o, et les formes flottantes d\u2019<em>Oasis<\/em> de la sculpture. Bien que s\u00e9duisant, ce mod\u00e8le d\u2019organisation ne nous para\u00eet pas suffisant pour rendre compte de la sp\u00e9cificit\u00e9 des \u0153uvres en VR. Il semble en effet conduire \u00e0 cr\u00e9er une relation de d\u00e9pendance entre les \u0153uvres VR et celles des arts traditionnels, ce que nous souhaitons \u00e9viter.<\/p>\n\n\n\n<p><strong>Le syst\u00e8me des arts<\/strong><\/p>\n\n\n\n<p>Le dernier mod\u00e8le d\u2019organisation que nous envisageons est donc celui du syst\u00e8me des arts, revisit\u00e9 \u00e0 l\u2019aune des nouveaux crit\u00e8res \u00e9num\u00e9r\u00e9s par Di Liberti. Ce syst\u00e8me des arts renouvel\u00e9 repose sur un ensemble de concepts s\u00e9lectionn\u00e9s par le chercheur et \u00e0 travers le prisme desquels les objets du syst\u00e8me sont analys\u00e9s. Ce mod\u00e8le d\u2019organisation nous semble pertinent parce qu\u2019il permet d\u2019analyser les \u0153uvres VR de notre corpus \u00e0 travers un ensemble fixe de notions&nbsp;: la mimesis, la repr\u00e9sentation, le rythme, le corps, le d\u00e9tail et la technique. En plus des notions d\u00e9finies par Di Liberti, nous avons aussi choisi de mettre en avant les notions d\u2019immersion et d\u2019interactivit\u00e9, qui sont des notions cl\u00e9s pour rendre compte de l\u2019exp\u00e9rience spectatorielle dans les \u0153uvres VR. Les auteurs des \u0153uvres VR ont en effet pour vis\u00e9e d\u2019immerger l\u2019utilisateur dans un espace virtuel superpos\u00e9 au monde r\u00e9el, tout en permettant une certaine interactivit\u00e9 entre l\u2019utilisateur et l\u2019\u0153uvre.<\/p>\n\n\n\n<p>Les deux premiers concepts \u00e9num\u00e9r\u00e9s par Di Liberti sont la mimesis et la repr\u00e9sentation. Il nous semble que les \u0153uvres de notre corpus font appel \u00e0 la mimesis, dans la mesure o\u00f9 elles sont toutes le fruit de la cr\u00e9ation humaine, et non d\u2019un hasard de la nature. Elles se pr\u00e9sentent comme des objets appartenant \u00e0 un ordre symbolique de la pens\u00e9e humaine. En parall\u00e8le, les \u0153uvres de notre corpus participent \u00e0 la repr\u00e9sentation, car elles t\u00e9moignent d\u2019une relation interne entre l\u2019\u0153uvre et le monde. Elles comportent de fait soit des r\u00e9f\u00e9rences explicites \u00e0 la r\u00e9alit\u00e9 \u2013 les danseurs dans <em>VR_I<\/em>, le rituel du coucher d\u2019un enfant dans <em>Sergeant James<\/em>, les migrants dans <em>Roxham VR<\/em> \u2013 soit des r\u00e9f\u00e9rences implicites \u00e0 la r\u00e9alit\u00e9 \u2013 la forme sculpturale d\u2019<em>Oasis<\/em>, les raies manta dans <em>Museum of Symmetry<\/em>.&nbsp;<\/p>\n\n\n\n<p>Les deux concepts suivants \u00e9num\u00e9r\u00e9s par Di Liberti sont le rythme et le corps. D\u00e9signant l\u2019inscription d\u2019une \u0153uvre dans un lieu et un temps donn\u00e9s, le rythme est un concept int\u00e9ressant pour la VR, qui vise justement \u00e0 transporter le spectateur dans un autre lieu et un autre temps. La VR construit des espaces virtuels cr\u00e9dibles \u2013 notamment lorsqu\u2019il s\u2019agit de temps r\u00e9el, comme dans <em>VR_I<\/em> \u2013 se superposant \u00e0 l\u2019espace r\u00e9el. Gr\u00e2ce \u00e0 ces espaces, elle sollicite les sens du spectateur, notamment la vue et l\u2019ou\u00efe, mais aussi parfois le toucher. <em>Roxham VR<\/em> fait ainsi appel \u00e0 la spatialisation du son pour \u00e9voquer l\u2019espace, tandis que <em>Museum of Symmetry<\/em> donne la possibilit\u00e9 d\u2019interagir avec l\u2019environnement gr\u00e2ce \u00e0 une manette interactive. \u00c0 noter que plus on avance dans la cr\u00e9ation des \u0153uvres VR, plus celles-ci se complexifient, devenant de plus en plus haptiques.&nbsp;<\/p>\n\n\n\n<p>Les deux derniers concepts \u00e9num\u00e9r\u00e9s par Di Liberti sont le d\u00e9tail et la technique. Dans une \u0153uvre de r\u00e9alit\u00e9 virtuelle, la question du d\u00e9tail est int\u00e9ressante. Contrairement au cin\u00e9ma, o\u00f9 le r\u00e9alisateur peut d\u00e9cider d\u2019isoler un d\u00e9tail par le gros plan, les \u0153uvres de VR n\u2019offrent pas la possibilit\u00e9 d\u2019imposer un regard \u00e0 l\u2019utilisateur. L\u2019absorption dans un d\u00e9tail ne proc\u00e8de pas n\u00e9cessairement d\u2019un rapprochement du regard, mais de la concentration de l\u2019utilisateur sur un \u00e9l\u00e9ment en particulier. Parce que l\u2019utilisateur peut orienter son regard comme il le souhaite dans l\u2019espace \u00e0 360 degr\u00e9s, son passage d\u2019un d\u00e9tail \u00e0 l\u2019autre change \u00e0 chaque visionnage. En ce qui concerne la technique, les \u0153uvres en VR font appel \u00e0 des technologies de production et de diffusion diverses et vari\u00e9es, rassembl\u00e9es sous le terme parapluie de \u00ab&nbsp;r\u00e9alit\u00e9 virtuelle&nbsp;\u00bb. Exp\u00e9rimentable avec un casque et des \u00e9couteurs adapt\u00e9s \u00e0 la VR, l\u2019\u0153uvre <em>Sergeant James<\/em> fait appel \u00e0 une technologie de film \u00e0 360 degr\u00e9s simple, tandis que l\u2019\u0153uvre <em>VR_I<\/em> requiert l\u2019usage, en plus d\u2019un casque et d\u2019\u00e9couteurs adapt\u00e9s \u00e0 la VR, d\u2019un ordinateur dorsal, de capteurs de mouvement sur les pieds et les mains, ainsi que de r\u00e9cepteurs mont\u00e9s sur une structure en fer. Les diff\u00e9rences dans le choix technologique proviennent de la vis\u00e9e de l\u2019exp\u00e9rience. <em>Sergeant James<\/em> vise ainsi \u00e0 faire vivre aux utilisateurs un film \u00e0 360 degr\u00e9s, tandis que <em>VR_I<\/em> les invite \u00e0 participer en temps r\u00e9el \u00e0 un spectacle de danse.<\/p>\n\n\n\n<p>En ce qui concerne l\u2019immersion et l\u2019interaction, revenons \u00e0 leurs d\u00e9finitions g\u00e9n\u00e9rales. Ren\u00e9e Bourassa rappelle que, venant \u00ab&nbsp;du latin \u00ab\u00a0<em>immersio<\/em>\u00ab\u00a0, le terme \u00ab\u00a0immersion\u00a0\u00bb renvoie \u00e0 l\u2019action de plonger dans un liquide&nbsp;\u00bb<span id='easy-footnote-25-5199' class='easy-footnote-margin-adjust'><\/span><span class='easy-footnote'><a href='https:\/\/imagessecondes.fr\/index.php\/2022\/02\/morriet\/#easy-footnote-bottom-25-5199' title='Ren\u00e9e Bourassa, &lt;em&gt;Les Fictions hyperm\u00e9diatiques : mondes fictionnels et espaces ludiques&lt;\/em&gt;, Montr\u00e9al, Le Quartanier, 2010, p. 173.'><sup>25<\/sup><\/a><\/span>. D\u00e9laissant la m\u00e9taphore aquatique, Dogramaci et Liptay adoptent plut\u00f4t celle de l\u2019espace en d\u00e9crivant l\u2019immersion comme \u00ab&nbsp;\u00ab l&rsquo;impression d&rsquo;\u00eatre plac\u00e9 ou entour\u00e9 par l&rsquo;espace cr\u00e9\u00e9 artificiellement par le m\u00e9dium respectif&nbsp;\u00bb<span id='easy-footnote-26-5199' class='easy-footnote-margin-adjust'><\/span><span class='easy-footnote'><a href='https:\/\/imagessecondes.fr\/index.php\/2022\/02\/morriet\/#easy-footnote-bottom-26-5199' title='Burcu Dogramaci et Fabienne Liptay (dir.), &lt;em&gt;Immersion in the visual arts and media&lt;\/em&gt;, Leiden, Netherlands ; Boston, MA, Brill, 2016, p. 11. \u00ab&amp;nbsp;The impression of being placed or surrounded by the space artificially created by the respective medium.&amp;nbsp;\u00bb'><sup>26<\/sup><\/a><\/span>. La VR est par d\u00e9finition immersive puisqu\u2019elle vise \u00e0 plonger l\u2019utilisateur dans un espace parall\u00e8le. L\u2019<em>Oxford Dictionary<\/em> d\u00e9finit l\u2019interaction comme \u00ab&nbsp;le processus par lequel deux personnes ou choses travaillent ensemble et s&rsquo;influencent mutuellement&nbsp;\u00bb<span id='easy-footnote-27-5199' class='easy-footnote-margin-adjust'><\/span><span class='easy-footnote'><a href='https:\/\/imagessecondes.fr\/index.php\/2022\/02\/morriet\/#easy-footnote-bottom-27-5199' title='\u00ab&amp;nbsp;The process of two people or things working together and influencing each other \u00bb, dans &lt;em&gt;The Oxford Dictionary&lt;\/em&gt;. Ressource en ligne&amp;nbsp;: &lt;a href=&quot;https:\/\/www.oxforddictionaries.com\/&quot;&gt;https:\/\/www.oxforddictionaries.com&lt;\/a&gt;, 2020.'><sup>27<\/sup><\/a><\/span>. Les \u0153uvres VR sont au moins interactives, puisqu\u2019elles proposent \u00e0 l\u2019utilisateur un cadre dynamique. Elles peuvent aussi \u00eatre plus complexes en lui permettant de marcher dans l\u2019espace et d\u2019interagir en temps r\u00e9el avec des personnages. Les deux termes ont \u00e9t\u00e9 utilis\u00e9s pour qualifier les arts en g\u00e9n\u00e9ral et ne sont pas propres \u00e0 la VR. Ils rendent toutefois bien compte des possibilit\u00e9s spectatorielles offertes par les \u0153uvres en VR.&nbsp;<\/p>\n\n\n\n<p>Nous revenons sur la mani\u00e8re dont les auteurs mettent \u00e0 profit ces diff\u00e9rents concepts qui sont autant de modes d\u2019expressivit\u00e9 de la VR en leur donnant la parole dans les cinq podcasts accompagnant notre article.&nbsp;<\/p>\n\n\n\n<p>Apr\u00e8s l\u2019\u00e9tude des crit\u00e8res mis en avant par Di Liberti, il appara\u00eet que les \u0153uvres de notre corpus peuvent \u00eatre analys\u00e9es selon le mod\u00e8le du syst\u00e8me des arts, en ajoutant les notions d\u2019immersion et d\u2019interaction \u00e0 l\u2019analyse. Notre but est de proposer des outils d\u2019analyse pour la recherche sur les \u0153uvres VR, mais nous reconnaissons le caract\u00e8re modulaire de ces outils d\u2019analyse, en fonction des crit\u00e8res s\u00e9lectionn\u00e9s. Comme l\u2019\u00e9crit Di Liberti, \u00ab&nbsp;le syst\u00e8me n\u2019est pas la r\u00e9ponse \u00e0 une question. C\u2019est un environnement de recherche plus qu\u2019une exp\u00e9rimentation achev\u00e9e. Comme dans tout laboratoire, des tests pourraient \u00eatre faits sur les objets. Un test sur un objet est, avant tout, la v\u00e9rification d\u2019une th\u00e9orie et d\u2019une strat\u00e9gie de recherche&nbsp;\u00bb<span id='easy-footnote-28-5199' class='easy-footnote-margin-adjust'><\/span><span class='easy-footnote'><a href='https:\/\/imagessecondes.fr\/index.php\/2022\/02\/morriet\/#easy-footnote-bottom-28-5199' title='Giuseppe Di Liberti, &lt;em&gt;Le Syst\u00e8me des arts&amp;nbsp;: histoire et hypoth\u00e8se&lt;\/em&gt;, &lt;em&gt;op. cit.,&lt;\/em&gt; p. 15.'><sup>28<\/sup><\/a><\/span>.<\/p>\n\n\n\n<h5 class=\"wp-block-heading\" id=\"3-la-pluralite-des-classifications-des-oeuvres-vr\"><strong>3. La pluralit\u00e9 des classifications des \u0153uvres VR<\/strong><\/h5>\n\n\n\n<p>Nous aimerions ainsi proposer une classification des \u0153uvres de VR tenant compte des crit\u00e8res d\u2019analyse d\u00e9ploy\u00e9s par le syst\u00e8me des arts revisit\u00e9 de Di Liberti.&nbsp;<\/p>\n\n\n\n<p>Pour mieux comprendre cette classification, nous recommandons d\u2019\u00e9couter les cinq podcasts cr\u00e9\u00e9s \u00e0 partir de nos entrevues avec les auteurs des \u0153uvres VR de notre corpus. Ces podcasts permettent de d\u00e9crire les \u0153uvres, de m\u00eame que d&rsquo;\u00e9couter la parole des auteurs. Ils comprennent des analyses li\u00e9es aux crit\u00e8res \u00e9nonc\u00e9s pr\u00e9c\u00e9demment, ainsi que des descriptions des \u0153uvres VR. Ils donnent enfin la parole aux auteurs sur la question de la classification. Pour des images des \u0153uvres, se r\u00e9f\u00e9rer aux annexes 1, 2, 3, 4 et 5. Pour la transcription du podcast, se r\u00e9f\u00e9rer \u00e0 l\u2019annexe 6 de l\u2019article.<\/p>\n\n\n\n<p>Les cinq podcasts sont men\u00e9s sur le mode journalistique de mani\u00e8re \u00e0 faire entendre les paroles des auteurs, sans commentaires critiques de notre part, que nous d\u00e9veloppons par ailleurs dans notre article. Ils permettent donc d\u2019aborder la question de la classification des \u0153uvres VR sous un angle de recherche plus ouvert que l\u2019article acad\u00e9mique. Cette parole aux auteurs pourrait ainsi constituer une mani\u00e8re suppl\u00e9mentaire, bien qu\u2019hors norme acad\u00e9mique, de classifier.&nbsp;<\/p>\n\n\n\n<p><strong>Le 3 DOF et le 6 DOF<\/strong><\/p>\n\n\n\n<p>Pour \u00e9tablir une base commune d\u2019analyse, nous avons choisi de faire reposer nos observations sur les possibilit\u00e9s exp\u00e9rientielles des utilisateurs des \u0153uvres VR. Nous distinguons deux grands types d\u2019exp\u00e9rience VR&nbsp;: les exp\u00e9riences de type 3 DOF \u2013 ou <em>3-Degrees-Of-Freedom<\/em> \u2013 et les exp\u00e9riences de type 6 DOF \u2013 ou <em>6-Degrees-Of-Freedom<\/em>. Cette distinction s\u2019appuie sur ce qu\u2019il est permis ou non de faire pour l\u2019utilisateur. Dans chacun des cas, il s\u2019agit d\u2019exp\u00e9riences immersives, et plus ou moins interactives, selon o\u00f9 l\u2019on met le curseur pour d\u00e9finir l\u2019interaction. Elle ne repose pas sur la technologie utilis\u00e9e en elle-m\u00eame, car l\u2019utilisateur pourrait essayer une exp\u00e9rience 3 DOF de VR avec le casque Oculus Quest, qui est g\u00e9n\u00e9ralement utilis\u00e9 pour les exp\u00e9riences en 6 DOF.<\/p>\n\n\n\n<p>Ainsi, les exp\u00e9riences de type 3 DOF ou <em>3-Degrees-Of-Freedom<\/em> permettent \u00e0 l\u2019utilisateur de bouger la t\u00eate de droite \u00e0 gauche, de haut en bas et par rotation. Ce type d\u2019\u0153uvres est aussi appel\u00e9 Vid\u00e9os en 360 degr\u00e9s<em> <\/em>ou<em> 360 videos<\/em> en anglais.&nbsp;<\/p>\n\n\n\n<p>De leur c\u00f4t\u00e9, les 6 DOF ou <em>6-Degrees-Of-Freedom<\/em> offrent \u00e0 l\u2019utilisateur les m\u00eames possibilit\u00e9s d\u2019exp\u00e9rience que les 3 DOF auxquelles s\u2019ajoutent la possibilit\u00e9 de se d\u00e9placer de droite \u00e0 gauche, d\u2019avant en arri\u00e8re, et de haut en bas. Ce type d\u2019\u0153uvres est aussi appel\u00e9 Exp\u00e9riences volum\u00e9triques ou <em>Room-scale experiences<\/em>. Il est plus co\u00fbteux que le 3 DOF et est aussi davantage d\u00e9velopp\u00e9 dans l\u2019industrie du jeu vid\u00e9o, du th\u00e9\u00e2tre ou de la danse, que du cin\u00e9ma. Il peut se d\u00e9rouler en temps r\u00e9el ou non.<\/p>\n\n\n\n<p>S\u2019il est difficile de d\u00e9finir une fois pour toute une typologie des exp\u00e9riences VR, c\u2019est parce qu\u2019elle est en perp\u00e9tuelle mutation. Chaque nouvel ajout d\u2019\u0153uvres pose des d\u00e9fis \u00e0 la cat\u00e9gorisation en introduisant de nouvelles possibilit\u00e9s pour l\u2019utilisateur. Chaque crit\u00e8re d\u2019analyse rejoue aussi la classification. Alexandre Perez explique d\u2019ailleurs \u00e0 ce sujet&nbsp;:&nbsp;<\/p>\n\n\n\n<blockquote class=\"wp-block-quote is-style-plain is-layout-flow wp-block-quote-is-layout-flow\" style=\"font-size:15px\"><p>Cette typologie est encore en train de changer&nbsp;[\u2026].&nbsp;La diff\u00e9rence, c\u2019est la libert\u00e9 que tu donnes au spectateur. C\u2019est \u00e7a qui fait la typologie du projet.&nbsp;[\u2026]&nbsp;Je vais donner une image pour les typologies. Je prends une table dans un salon avec mon t\u00e9l\u00e9phone dessus. En 3 DOF je vais pouvoir regarder tout autour de moi&nbsp;: le salon et voir qu\u2019il y a un t\u00e9l\u00e9phone sur la table. En 6 DOF je vais pouvoir regarder sous la table et en room-scale je vais pouvoir tourner autour de la table.<span id='easy-footnote-29-5199' class='easy-footnote-margin-adjust'><\/span><span class='easy-footnote'><a href='https:\/\/imagessecondes.fr\/index.php\/2022\/02\/morriet\/#easy-footnote-bottom-29-5199' title='Alexandre Perez, propos recueillis lors d\u2019une entrevue, 2020.'><sup>29<\/sup><\/a><\/span><\/p><\/blockquote>\n\n\n\n<p><strong>Tableaux de classification modulaire<\/strong><\/p>\n\n\n\n<p>Nous proposons donc des tableaux classant les \u0153uvres de notre corpus selon les diff\u00e9rentes cat\u00e9gories que nous venons de distinguer. Ce que nous voulons montrer, c\u2019est que le classement change en fonction du crit\u00e8re d\u2019analyse s\u00e9lectionn\u00e9.<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-table\"><table><tbody><tr><td><strong>Crit\u00e8re d\u2019analyse<\/strong><\/td><td><strong>\u0152uvres VR<\/strong><\/td><\/tr><tr><td>3 DOF<\/td><td><em>Sergeant James <\/em>d\u2019Alexandre Perez<em>Roxham VR <\/em>de Michel Huneault<em>Museum of Symmetry <\/em>de Paloma Dawkins<\/td><\/tr><tr><td>6 DOF<\/td><td><em>Oasis <\/em>de Samuel Arsenault-Brassard<em>VR_I <\/em>de Gilles Jobin<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-table\"><table><tbody><tr><td><strong>Crit\u00e8re d\u2019analyse<\/strong><\/td><td><strong>\u0152uvres VR<\/strong><\/td><\/tr><tr><td>Mimesis<\/td><td><em>Sergeant James <\/em>d\u2019Alexandre Perez<em>Roxham VR <\/em>de Michel Huneault<em>Museum of Symmetry <\/em>de Paloma Dawkins<em> Oasis <\/em>de Samuel Arsenault-Brassard<em>VR_I <\/em>de Gilles Jobin<\/td><\/tr><tr><td><s>Mimesis<\/s><\/td><td><\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-table\"><table><tbody><tr><td><strong>Crit\u00e8re d\u2019analyse<\/strong><\/td><td><strong>\u0152uvres VR<\/strong><\/td><\/tr><tr><td>Repr\u00e9sentation<\/td><td><em>Sergeant James <\/em>d\u2019Alexandre Perez<em>Roxham VR <\/em>de Michel Huneault<em>Museum of Symmetry <\/em>de Paloma Dawkins<em> Oasis <\/em>de Samuel Arsenault-Brassard<em>VR_I <\/em>de Gilles Jobin<\/td><\/tr><tr><td><s>Repr\u00e9sentation<\/s><\/td><td><\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-table\"><table><tbody><tr><td><strong>Crit\u00e8re d\u2019analyse<\/strong><\/td><td><strong>\u0152uvres VR<\/strong><\/td><\/tr><tr><td>Rythme&nbsp;: \u0153uvre en diff\u00e9r\u00e9<\/td><td><em>Sergeant James <\/em>d\u2019Alexandre Perez<em>Roxham VR <\/em>de Michel Huneault<em>Museum of Symmetry <\/em>de Paloma Dawkins<\/td><\/tr><tr><td>Rythme&nbsp;: \u0153uvre en temps r\u00e9el<\/td><td><em>Oasis <\/em>de Samuel Arsenault-Brassard<em>VR_I <\/em>de Gilles Jobin<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-table\"><table><tbody><tr><td><strong>Crit\u00e8re d\u2019analyse<\/strong><\/td><td><strong>\u0152uvres VR<\/strong><\/td><\/tr><tr><td>Corps&nbsp;: pr\u00e9sence fant\u00f4me de l\u2019utilisateur<\/td><td><em>Sergeant James <\/em>d\u2019Alexandre Perez<em>Roxham VR <\/em>de Michel Huneault<em>Oasis <\/em>de Samuel Arsenault-Brassard<\/td><\/tr><tr><td>Corps&nbsp;: l\u2019utilisateur appara\u00eet sous la forme d\u2019un avatar<\/td><td><em>VR_I <\/em>de Gilles Jobin<em>Museum of Symmetry <\/em>de Paloma Dawkins<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-table\"><table><tbody><tr><td><strong>Crit\u00e8re d\u2019analyse<\/strong><\/td><td><strong>\u0152uvres VR<\/strong><\/td><\/tr><tr><td>D\u00e9tail&nbsp;: possibilit\u00e9 de se d\u00e9placer pour voir certains objets en d\u00e9tail<\/td><td><em>Oasis <\/em>de Samuel Arsenault-Brassard<em> Museum of Symmetry <\/em>de Paloma Dawkins<em> VR_I <\/em>de Gilles Jobin<\/td><\/tr><tr><td>D\u00e9tail&nbsp;: impossibilit\u00e9 de se d\u00e9placer<\/td><td><em>Roxham VR <\/em>de Michel Huneault<em>Sergeant James <\/em>d\u2019Alexandre Perez<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-table\"><table><tbody><tr><td><strong>Crit\u00e8re d\u2019analyse<\/strong><\/td><td><strong>\u0152uvres VR<\/strong><\/td><\/tr><tr><td>Technique&nbsp;: prise de vue r\u00e9elle avec cam\u00e9ra \u00e0 360 degr\u00e9s<\/td><td><em>Sergeant James <\/em>d\u2019Alexandre Perez<\/td><\/tr><tr><td>Technique&nbsp;: animation en 2D ou 3D dans un moteur de jeu vid\u00e9o<\/td><td><em>VR_I <\/em>de Gilles Jobin<em>Oasis <\/em>de Samuel Arsenault-Brassard<em> Museum of Symmetry <\/em>de Paloma Dawkins<\/td><\/tr><tr><td>Technique&nbsp;: m\u00e9lange de prise de vue r\u00e9elle photographique et d\u2019animation 2D ou 3D dans un moteur de jeu vid\u00e9o<\/td><td><em>Roxham VR <\/em>de Michel Huneault<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-table\"><table><tbody><tr><td><strong>Crit\u00e8re d\u2019analyse<\/strong><\/td><td><strong>\u0152uvres VR<\/strong><\/td><\/tr><tr><td>Technique&nbsp;: prise de vue r\u00e9elle avec cam\u00e9ra \u00e0 360 degr\u00e9s<\/td><td><em>Sergeant James <\/em>d\u2019Alexandre Perez<\/td><\/tr><tr><td>Technique&nbsp;: animation en 2D ou 3D dans un moteur de jeu vid\u00e9o<\/td><td><em>VR_I <\/em>de Gilles Jobin<em>Oasis <\/em>de Samuel Arsenault-Brassard<em> Museum of Symmetry <\/em>de Paloma Dawkins<\/td><\/tr><tr><td>Technique&nbsp;: m\u00e9lange de prise de vue r\u00e9elle photographique et d\u2019animation 2D ou 3D dans un moteur de jeu vid\u00e9o<\/td><td><em>Roxham VR <\/em>de Michel Huneault<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-table\"><table><tbody><tr><td><strong>Crit\u00e8re d\u2019analyse<\/strong><\/td><td><strong>\u0152uvres VR<\/strong><\/td><\/tr><tr><td>Immersion<\/td><td><em>Sergeant James <\/em>d\u2019Alexandre Perez<em>Roxham VR <\/em>de Michel Huneault<em>VR_I <\/em>de Gilles Jobin<em>Oasis <\/em>de Samuel Arsenault-Brassard<em> Museum of Symmetry <\/em>de Paloma Dawkins<\/td><\/tr><tr><td><s>Immersion<\/s><\/td><td><\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-table\"><table><tbody><tr><td><strong>Crit\u00e8re d\u2019analyse<\/strong><\/td><td><strong>\u0152uvres VR<\/strong><\/td><\/tr><tr><td>Interaction avec les \u00e9l\u00e9ments dans l\u2019\u0153uvre<\/td><td><em>Museum of Symmetry <\/em>de Paloma Dawkins<em> Roxham VR <\/em>de Michel Huneault<\/td><\/tr><tr><td>Interaction avec les autres utilisateurs de l\u2019\u0153uvre<\/td><td><em>VR_I <\/em>de Gilles Jobin<\/td><\/tr><tr><td><s>Interaction<\/s><\/td><td><em>Sergeant James <\/em>d\u2019Alexandre Perez<em>Oasis <\/em>de Samuel Arsenault-Brassard<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure>\n\n\n\n<h5 class=\"wp-block-heading\" id=\"conclusion\"><strong>Conclusion<\/strong><\/h5>\n\n\n\n<p>Au terme de notre \u00e9tude, nous proposons donc un mod\u00e8le d\u2019organisation reposant sur le principe du syst\u00e8me, qui permet de cat\u00e9goriser des \u0153uvres \u00e0 travers le prisme d\u2019une s\u00e9rie de concepts identiques. Pour \u00e9tablir une base commune d\u2019analyse, nous avons choisi de faire reposer nos observations sur les possibilit\u00e9s exp\u00e9rientielles des utilisateurs des \u0153uvres VR. Nous avons ainsi distingu\u00e9 deux grands types d\u2019\u0153uvres VR&nbsp;: les \u0153uvres en 3 DOF, aussi appel\u00e9es vid\u00e9os \u00e0 360 degr\u00e9s, et les \u0153uvres en 6 DOF, aussi appel\u00e9es exp\u00e9riences<em> room-scale<\/em>.&nbsp;<\/p>\n\n\n\n<p>Suite \u00e0 ces distinctions, nous avons class\u00e9 les cinq \u0153uvres de notre corpus selon ces deux cat\u00e9gories. Nous avons aussi fait jouer les crit\u00e8res d\u2019analyse propos\u00e9s par Di Liberti pour montrer la complexit\u00e9 de la classification des \u0153uvres VR. Chaque \u0153uvre r\u00e9pond diff\u00e9remment \u00e0 ces crit\u00e8res ; la classification change en fonction du crit\u00e8re consid\u00e9r\u00e9.<\/p>\n\n\n\n<p>Nous sommes ainsi conscientes&nbsp;que trouver un mod\u00e8le d\u2019organisation unique est illusoire. Perec pr\u00e9venait lui-m\u00eame contre cette tendance \u00e0 vouloir ranger le monde selon un ordre fixe et fix\u00e9&nbsp;: \u00ab&nbsp;Tellement tentant de vouloir distribuer le monde entier selon un code unique ; une loi universelle r\u00e9girait l\u2019ensemble des ph\u00e9nom\u00e8nes [\u2026]. Malheureusement \u00e7a ne marche pas, \u00e7a n\u2019a m\u00eame jamais commenc\u00e9 \u00e0 marcher, \u00e7a ne marchera jamais&nbsp;\u00bb<span id='easy-footnote-30-5199' class='easy-footnote-margin-adjust'><\/span><span class='easy-footnote'><a href='https:\/\/imagessecondes.fr\/index.php\/2022\/02\/morriet\/#easy-footnote-bottom-30-5199' title='Georges Perec, &lt;em&gt;Penser\/Classer&lt;\/em&gt;, &lt;em&gt;op. cit&lt;\/em&gt;., p. 155.'><sup>30<\/sup><\/a><\/span>. Il nous para\u00eet donc essentiel de rester ouvertes vis-\u00e0-vis des classifications afin de renouveler notre mod\u00e8le organisationnel et ses crit\u00e8res au fur et \u00e0 mesure de l\u2019\u00e9volution des objets.&nbsp;<\/p>\n\n\n\n<h5 class=\"wp-block-heading\" id=\"paroles-d-auteurs\"><strong>Paroles d\u2019auteurs&nbsp;<\/strong><\/h5>\n\n\n\n<ol class=\"wp-block-list\"><li><strong><em>Oasis <\/em>de Samuel Arsenault-Brassard<\/strong><\/li><\/ol>\n\n\n\n<div class=\"wp-block-columns is-layout-flex wp-container-core-columns-is-layout-9d6595d7 wp-block-columns-is-layout-flex\">\n<div class=\"wp-block-column is-layout-flow wp-block-column-is-layout-flow\">\n<div class=\"wp-block-columns is-layout-flex wp-container-core-columns-is-layout-9d6595d7 wp-block-columns-is-layout-flex\">\n<div class=\"wp-block-column is-vertically-aligned-center is-layout-flow wp-block-column-is-layout-flow\" style=\"flex-basis:66.66%\">\n<figure class=\"wp-block-image size-full\"><img fetchpriority=\"high\" decoding=\"async\" width=\"499\" height=\"280\" src=\"http:\/\/imagessecondes.fr\/wp-content\/uploads\/2022\/02\/Morriet-figure-1.jpg\" alt=\"une oasis en VR sort d'un carr\u00e9 gris\" class=\"wp-image-5293\" srcset=\"https:\/\/imagessecondes.fr\/wp-content\/uploads\/2022\/02\/Morriet-figure-1.jpg 499w, https:\/\/imagessecondes.fr\/wp-content\/uploads\/2022\/02\/Morriet-figure-1-300x168.jpg 300w, https:\/\/imagessecondes.fr\/wp-content\/uploads\/2022\/02\/Morriet-figure-1-280x157.jpg 280w\" sizes=\"(max-width: 499px) 100vw, 499px\" \/><figcaption>Figure 1. Samuel Arsenault-Brassard, Oasis, auto-produit, 2019<\/figcaption><\/figure>\n<\/div>\n\n\n\n<div class=\"wp-block-column is-layout-flow wp-block-column-is-layout-flow\" style=\"flex-basis:33.33%\">\n<figure class=\"wp-block-image size-full is-resized\"><img decoding=\"async\" src=\"http:\/\/imagessecondes.fr\/wp-content\/uploads\/2022\/02\/Morriet-figure-2.jpg\" alt=\"Une femme avec un casque de VR sur la t\u00eate dans une galerie d'art\" class=\"wp-image-5294\" width=\"228\" height=\"348\" srcset=\"https:\/\/imagessecondes.fr\/wp-content\/uploads\/2022\/02\/Morriet-figure-2.jpg 293w, https:\/\/imagessecondes.fr\/wp-content\/uploads\/2022\/02\/Morriet-figure-2-196x300.jpg 196w, https:\/\/imagessecondes.fr\/wp-content\/uploads\/2022\/02\/Morriet-figure-2-280x429.jpg 280w\" sizes=\"(max-width: 228px) 100vw, 228px\" \/><figcaption>Figure 2. Utilisatrice exp\u00e9rimentant Oasis \u00e0 la galerie Ellephant \u00e0 Montr\u00e9al<\/figcaption><\/figure>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n\n\n\n<p>Samuel Arsenault-Brassard est un artiste peintre qu\u00e9b\u00e9cois ayant prolong\u00e9 ses \u00e9tudes en beaux-arts par des \u00e9tudes en architecture et design d\u2019\u00e9clairage. Il a commenc\u00e9 en VR gr\u00e2ce \u00e0 des projets architecturaux pour lesquels il a fait des mod\u00e9lisations. Lorsque les manettes interactives pour la VR sont arriv\u00e9es sur le march\u00e9, il s\u2019est essay\u00e9 \u00e0 la cr\u00e9ation de pi\u00e8ces picturales et sculpturales en VR. Il explique&nbsp;:&nbsp;<\/p>\n\n\n\n<blockquote class=\"wp-block-quote is-style-plain has-small-font-size is-layout-flow wp-block-quote-is-layout-flow\"><p>J\u2019ai commenc\u00e9 \u00e0 faire de l\u2019art en r\u00e9alit\u00e9 virtuelle, pas juste de la peinture et des id\u00e9es dans ma t\u00eate. On peut faire des espaces qu\u2019on peut habiter en VR. On peut plus se rapprocher des r\u00eaves. On peut \u00eatre dans une peinture sans penser aux co\u00fbts, au temps que \u00e7a prendrait, ni m\u00eame \u00e0 l\u2019\u00e9chelle.<\/p><\/blockquote>\n\n\n\n<p>La pratique de la VR d\u2019Arsenault-Brassard prolonge donc sa pratique d\u2019architecte et sa pratique d\u2019artiste. Il souligne par ailleurs que la VR est un m\u00e9dium adapt\u00e9 pour les architectes et les artistes&nbsp;: \u00ab&nbsp;Les plus grands gagnants dans la technologie de la r\u00e9alit\u00e9 virtuelle ce sont les artistes, et puis les architectes&nbsp;\u00bb. Il d\u00e9cide de fait de se consacrer \u00e0 l\u2019art en VR \u00e0 la suite de sa rencontre avec les fondateurs de Museum of Other Realities, Robin Stethem et Colin Northway.<\/p>\n\n\n\n<p>L\u2019\u0153uvre VR <em>Oasis<\/em> se pr\u00e9sente comme un espace sculptural v\u00e9g\u00e9tal. C\u2019est un lieu de contemplation baign\u00e9 de lumi\u00e8re. \u00ab&nbsp;C\u2019est vraiment comme un lieu de recueil, un lieu de spiritualit\u00e9. Je veux cr\u00e9er des espaces qui rendent le monde heureux, que ce soit pour se recueillir, pour c\u00e9l\u00e9brer la vie ou la mort de quelqu\u2019un, un endroit spirituel, un endroit de contemplation, un endroit d\u2019\u00e9merveillement&nbsp;\u00bb, d\u00e9clare l\u2019artiste. L\u2019\u0153uvre rev\u00eat donc deux dimensions&nbsp;: une dimension architecturale avec la construction en VR d\u2019une pi\u00e8ce neutre et une dimension sculpturale avec la cr\u00e9ation d\u2019une forme virtuelle flottant dans l\u2019espace. \u00ab&nbsp;Les espaces architecturaux, je les fais dans Revit, mais les sculptures, je les fais avec ce qui s\u2019appelle maintenant Adobe Medium&nbsp;\u00bb, explique Arsenault-Brassard. Pour faire l\u2019exp\u00e9rience d\u2019<em>Oasis<\/em>, l\u2019utilisateur doit se munir d\u2019un casque HTC Vive ou Oculus Quest reli\u00e9 \u00e0 un ordinateur. Expos\u00e9e en 2019 \u00e0 la Galerie Ellephant de Montr\u00e9al, <em>Oasis<\/em> est un des maillons d\u2019un projet au long cours. L\u2019artiste envisage en effet de cr\u00e9er une galerie de seize pi\u00e8ces, contenant chacune une \u0153uvre diff\u00e9rente. La galerie sera, d\u2019apr\u00e8s Arsenault-Brassard, accessible vers 2025.<\/p>\n\n\n\n<p>L\u2019\u0153uvre <em>Oasis<\/em> ne propose pas de r\u00e9elle interaction pour l\u2019utilisateur, dont l\u2019action se limite \u00e0 explorer un espace de la taille d\u2019une petite pi\u00e8ce d\u2019une dizaine de m\u00e8tres carr\u00e9s. \u00ab&nbsp;Il n\u2019y a rien \u00e0 faire&nbsp;: c\u2019est juste un espace [\u2026].&nbsp;On pourrait dire que c\u2019est comme \u00eatre dans une peinture. Il n\u2019y a pas d\u2019instruction \u00e0 suivre quand on regarde une peinture. C\u2019est pour pousser l\u2019action contemplative, pour que ce soit plus immersif&nbsp;\u00bb, confirme Arsenault-Brassard. L\u2019artiste mise donc sur la dimension immersive de l\u2019espace, plus que sur sa dimension interactive. Il d\u00e9taille les actions pouvant \u00eatre perform\u00e9es dans la pi\u00e8ce virtuelle&nbsp;: \u00ab&nbsp;Les utilisateurs peuvent marcher autour&nbsp;; ils peuvent marcher \u00e0 travers&nbsp;; ils peuvent aller dedans, essayer de la briser, mais ce n\u2019est pas comme un jeu. C\u2019est un endroit statique&nbsp;\u00bb. Commentant ses intentions artistiques, il confie qu\u2019<em>Oasis<\/em> \u00ab&nbsp;est une possibilit\u00e9 de rentrer dans l\u2019endroit virtuel, o\u00f9 les sens sont sollicit\u00e9s, voire surcharg\u00e9s. C\u2019est une oasis pour oublier la r\u00e9alit\u00e9, l\u2019espace, avec un d\u00e9crochage vers le r\u00eave&nbsp;\u00bb.<\/p>\n\n\n\n<p>Pour rendre l\u2019exp\u00e9rience r\u00e9aliste, Arsenault-Brassard a la possibilit\u00e9 d\u2019ajuster les dimensions de la pi\u00e8ce virtuelle avec celle de la pi\u00e8ce r\u00e9elle dans laquelle le spectateur se trouve. Il d\u00e9crit que \u00ab&nbsp;l\u2019espace est align\u00e9 avec la r\u00e9alit\u00e9. Si c\u2019est un espace r\u00e9el de six m\u00e8tres par six m\u00e8tres, je cr\u00e9e un alignement avec l\u2019espace virtuel, pour qu\u2019il y ait moins de diff\u00e9rence, ni de transition brusque entre les deux&nbsp;\u00bb. Interrog\u00e9 sur la terminologie qu\u2019il utilise pour qualifier ses \u0153uvres VR, il pr\u00e9cise qu\u2019il emploie des expressions diff\u00e9rentes pour la dimension architecturale et la dimension sculpturale de l\u2019\u0153uvre&nbsp;: \u00ab&nbsp;Pour le c\u00f4t\u00e9 architecture, j\u2019appelle \u00e7a de l\u2019architecture sp\u00e9culative, mais ce n\u2019est peut-\u00eatre pas un bon mot, car sp\u00e9culative fait r\u00e9f\u00e9rence \u00e0 quelque chose qui n\u2019existe pas, et d\u2019une certaine mani\u00e8re \u00e7a existe. Et la sculpture, j\u2019appelle \u00e7a de l\u2019art de r\u00e9alit\u00e9 virtuelle car c\u2019est vraiment quelque chose de nouveau \u00bb. Il distingue d\u2019ailleurs ainsi le type d\u2019art en VR qu\u2019il pratique des autres \u0153uvres VR&nbsp;:&nbsp;<\/p>\n\n\n\n<blockquote class=\"wp-block-quote is-style-plain is-layout-flow wp-block-quote-is-layout-flow\" style=\"font-size:15px\"><p>Il y a de l\u2019art en 360 ou art immersif que je ne consid\u00e8re pas comme de la r\u00e9alit\u00e9 virtuelle.&nbsp;Il y a de la mod\u00e9lisation 3D faite sur ordinateur qui est amen\u00e9e en r\u00e9alit\u00e9 virtuelle. Et il y a de l\u2019art fait en r\u00e9alit\u00e9 virtuelle pour la r\u00e9alit\u00e9 virtuelle. Moi c\u2019est la derni\u00e8re cat\u00e9gorie, \u00e0 part la partie architecture.<\/p><\/blockquote>\n\n\n\n<p>Pour conclure la discussion, Arsenault-Brassard revient sur le terme qu\u2019il emploie pour d\u00e9signer les utilisateurs de son \u0153uvre&nbsp;:<\/p>\n\n\n\n<blockquote class=\"wp-block-quote is-style-plain is-layout-flow wp-block-quote-is-layout-flow\" style=\"font-size:15px\"><p>\u00c0 la fin de la journ\u00e9e, je les appelle des utilisateurs, mais surtout des visiteurs. J\u2019aimerais les appeler des habitants, mais ce n\u2019est pas eux qui habitent l\u00e0. Les vrais habitants des galeries, des espaces, ce sont les pi\u00e8ces. Mais le monde qui vient pendant 5 ou 10 minutes, c\u2019est des visiteurs, parce qu\u2019ils ne vivent pas l\u00e0.<\/p><\/blockquote>\n\n\n\n<p>Il pr\u00e9cise aussi que l\u2019exp\u00e9rience de ses \u0153uvres en VR ne concerne pas seulement l\u2019utilisateur explorant l\u2019espace virtuel, mais aussi les utilisateurs potentiels qui observent de l\u2019ext\u00e9rieur l\u2019utilisateur en train de faire l\u2019exp\u00e9rience virtuelle. Ainsi, l\u2019artiste essaye de susciter certaines actions de la part des utilisateurs lors de leur exploration \u2013 se baisser, marcher dans l\u2019espace, regarder en haut, tendre le bras, etc. \u2013 pour g\u00e9n\u00e9rer un spectacle ext\u00e9rieur pour les observateurs. \u00ab&nbsp;Se baisser, attraper quelque chose dans les airs, \u00e7a fait un spectacle \u00e0 l\u2019ext\u00e9rieur pour celui qui va se demander ce que cette personne fait. Elle r\u00e9agit \u00e0 des fant\u00f4mes qui n\u2019existent pas, et \u00e7a devient comme une \u0153uvre d\u2019art en tant que telle, une performance improvis\u00e9e&nbsp;\u00bb, conclut-il.<\/p>\n\n\n\n<ol class=\"wp-block-list\" start=\"2\"><li><strong><em>VR_I <\/em>de Gilles Jobin<\/strong><\/li><\/ol>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image size-full is-resized\"><img decoding=\"async\" src=\"http:\/\/imagessecondes.fr\/wp-content\/uploads\/2022\/02\/Morriet-figure-3.jpg\" alt=\"Deux danseurs en VR\" class=\"wp-image-5295\" width=\"604\" height=\"321\" srcset=\"https:\/\/imagessecondes.fr\/wp-content\/uploads\/2022\/02\/Morriet-figure-3.jpg 535w, https:\/\/imagessecondes.fr\/wp-content\/uploads\/2022\/02\/Morriet-figure-3-300x159.jpg 300w, https:\/\/imagessecondes.fr\/wp-content\/uploads\/2022\/02\/Morriet-figure-3-280x149.jpg 280w\" sizes=\"(max-width: 604px) 100vw, 604px\" \/><figcaption><strong>Figure 3.<\/strong> Gilles Jobin, <em>VR_I<\/em>, produit par la Compagnie Gilles Jobin, 2018<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image size-full\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"605\" height=\"339\" src=\"http:\/\/imagessecondes.fr\/wp-content\/uploads\/2022\/02\/Morriet-figure-4.jpg\" alt=\"Des enfants avec des casques VR\" class=\"wp-image-5296\" srcset=\"https:\/\/imagessecondes.fr\/wp-content\/uploads\/2022\/02\/Morriet-figure-4.jpg 605w, https:\/\/imagessecondes.fr\/wp-content\/uploads\/2022\/02\/Morriet-figure-4-300x168.jpg 300w, https:\/\/imagessecondes.fr\/wp-content\/uploads\/2022\/02\/Morriet-figure-4-280x157.jpg 280w\" sizes=\"(max-width: 605px) 100vw, 605px\" \/><figcaption><strong>Figure 4. <\/strong>Des utilisateurs de <em>VR_I<\/em><\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n<p>Gilles Jobin est un danseur et chor\u00e9graphe suisse en danse contemporaine. Il cr\u00e9e depuis maintenant vingt-cinq ans des pi\u00e8ces pour la sc\u00e8ne, mais s\u2019int\u00e9resse aussi aux nouvelles technologies. En 2016, il r\u00e9alise un film de danse en 3D intitul\u00e9 <em>WOMB<\/em>. Il raconte&nbsp;: \u00ab&nbsp;C\u2019est l\u00e0 que je suis tomb\u00e9 dans l\u2019image en volume. En tant que chor\u00e9graphes, notre travail est de travailler avec le corps en volume et l\u2019espace. Avec la 3D, je me retrouvais dans un espace qui me correspondait, dans lequel je me sentais \u00e0 l\u2019aise.&nbsp;\u00bb C\u2019est \u00e0 l\u2019occasion du d\u00e9veloppement de <em>WOMB<\/em> que Jobin d\u00e9couvre la VR. Il est imm\u00e9diatement interpell\u00e9 par les possibilit\u00e9s artistiques du m\u00e9dium. Il d\u00e9crit ainsi sa r\u00e9action&nbsp;:&nbsp;<\/p>\n\n\n\n<blockquote class=\"wp-block-quote is-style-plain is-layout-flow wp-block-quote-is-layout-flow\" style=\"font-size:15px\"><p>C\u2019\u00e9tait comme une illumination parce qu\u2019il y a quelque chose de fantastique \u00e0 l\u2019id\u00e9e d\u2019\u00eatre immerg\u00e9 vraiment dans un espace digital, de voir son propre corps sous forme d\u2019avatar, de voir le corps des autres sous forme d\u2019avatars, de pouvoir s\u2019approcher d\u2019une danse, de pouvoir tourner autour.<\/p><\/blockquote>\n\n\n\n<p>Les projets de pi\u00e8ces de danse en VR de Jobin ne se concr\u00e9tisent qu\u2019apr\u00e8s sa rencontre avec le studio de d\u00e9veloppement technologique Artanim de Gen\u00e8ve. Il r\u00e9alise alors un court film en capture de mouvement qui est ensuite ins\u00e9r\u00e9 dans un espace virtuel. L\u2019id\u00e9e de cr\u00e9er <em>VR_I<\/em> \u00e9merge \u00e0 ce moment-l\u00e0. Le chor\u00e9graphe ne consid\u00e8re pas cette id\u00e9e en rupture mais en continuit\u00e9 avec son art chor\u00e9graphique. Il affirme :&nbsp;<\/p>\n\n\n\n<blockquote class=\"wp-block-quote is-style-plain is-layout-flow wp-block-quote-is-layout-flow\" style=\"font-size:15px\"><p>La technologie fait partie de ma vie de directeur de th\u00e9\u00e2tre et de danse, car finalement, le th\u00e9\u00e2tre est aussi une technologie. Il y a des contraintes, toutes sortes de choses qu\u2019on doit prendre en compte pour raconter ce qu\u2019on veut raconter, dans un dispositif qui est pr\u00e9\u00e9tabli. La VR a aussi ses normes. Ce n\u2019est ni un remplacement, ni un transfert. Je fais de la danse ou de la chor\u00e9graphie, et je continue \u00e0 le faire en VR.<\/p><\/blockquote>\n\n\n\n<p>Ainsi, <em>VR_I<\/em> est une pi\u00e8ce de danse en VR con\u00e7ue pour cinq utilisateurs. Les usagers sont immerg\u00e9s dans un espace r\u00e9el relativement grand, de 8 m\u00e8tres sur 5 m\u00e8tres, en temps r\u00e9el. Ils portent des ordinateurs dans des sacs \u00e0 dos et des casques de VR avec \u00e9couteurs et microphone. Ils ont aussi des marqueurs fix\u00e9s sur leurs mains et sur leurs pieds. L\u2019\u00e9quipement permet aux usagers d\u2019\u00eatre plong\u00e9s, sous la forme d\u2019avatars, dans un espace 3D en images de synth\u00e8se. Ils peuvent circuler dans l\u2019espace, se voir les uns les autres, se toucher et se parler. <em>VR_I<\/em> les transporte dans trois espaces successifs&nbsp;: un d\u00e9sert californien, un loft moderne et un jardin public. Dans chacun de ces espaces, des danseurs g\u00e9ants et miniatures ex\u00e9cutent des mouvements chor\u00e9graphiques pr\u00e9programm\u00e9s. La danse a en effet \u00e9t\u00e9 pr\u00e9enregistr\u00e9e en amont par la compagnie Gilles Jobin, en collaboration avec Artanim, gr\u00e2ce \u00e0 une technique de capture de mouvement. Pour Jobin, la VR correspond bien aux logiques de la danse, notamment parce qu\u2019elle reproduit une logique de volume. Le chor\u00e9graphe aime d\u2019ailleurs se qualifier lui-m\u00eame de chercheur en volume. Il commente :&nbsp;<\/p>\n\n\n\n<blockquote class=\"wp-block-quote is-style-plain is-layout-flow wp-block-quote-is-layout-flow\" style=\"font-size:15px\"><p>Pour moi, c\u2019est de la chor\u00e9graphie, c\u2019est une pi\u00e8ce de danse. Il se trouve que le langage chor\u00e9graphique fonctionne particuli\u00e8rement bien dans ce genre de dispositif. C\u2019est une question qui a \u00e0 voir avec le temps r\u00e9el. Nous sommes les sp\u00e9cialistes du temps r\u00e9el car notre gestion du spectateur et du public est en temps r\u00e9el.<\/p><\/blockquote>\n\n\n\n<p>Pr\u00e9sent\u00e9e en 2018 au Festival du Nouveau Cin\u00e9ma de Montr\u00e9al, <em>VR_I<\/em> a connu un succ\u00e8s international. Bien qu\u2019il s\u2019agisse de VR, la logique de distribution de la pi\u00e8ce est toujours celle de la tourn\u00e9e. Le mat\u00e9riel \u00e0 fournir pour faire fonctionner l\u2019exp\u00e9rience est bien r\u00e9el. Jobin d\u00e9crit ainsi l\u2019infrastructure \u00e0 transporter lors de chaque repr\u00e9sentation&nbsp;:<\/p>\n\n\n\n<blockquote class=\"wp-block-quote is-style-plain is-layout-flow wp-block-quote-is-layout-flow\" style=\"font-size:15px\"><p>On a un <em>grid<\/em> o\u00f9 on accroche nos cam\u00e9ras, qui fait huit m\u00e8tres sur cinq. On a seize cam\u00e9ras infrarouges de marque Vicon. On a cinq PC plus deux en <em>backup<\/em>. On a un serveur pour faire tourner tout le truc, plus un autre en <em>backup<\/em>. Des \u00e9crans, du c\u00e2blage, des marqueurs&#8230; C\u2019est une dizaine de valises \u00e0 trente-deux kilos. C\u2019est une petite infrastructure relativement vite mont\u00e9e et d\u00e9mont\u00e9e.<\/p><\/blockquote>\n\n\n\n<p>Dans <em>VR_I<\/em>, l\u2019interaction se limite \u00e0 explorer l\u2019espace par le regard et par le d\u00e9placement. C\u2019est l\u2019usager qui d\u00e9cide quel d\u00e9tail regarder ou non. Jobin confie ainsi que \u00ab&nbsp;dans le moment du spectacle, nous ne pouvons pas imposer le regard. Nous ne pouvons pas forcer le spectateur \u00e0 regarder o\u00f9 l\u2019on veut. On doit sugg\u00e9rer des directions, des intentions, des actions, des effets sc\u00e9niques pour attirer le regard&nbsp;\u00bb. Le chor\u00e9graphe a d\u2019ailleurs intentionnellement limit\u00e9 l\u2019interaction entre les usagers et l\u2019\u0153uvre parce qu\u2019elle ne lui semblait pas pertinente pour l\u2019exp\u00e9rience. L\u2019interaction n\u2019est en effet pas une condition <em>sine qua none<\/em> de la VR selon lui. Il raconte :<\/p>\n\n\n\n<blockquote class=\"wp-block-quote is-style-plain is-layout-flow wp-block-quote-is-layout-flow\" style=\"font-size:15px\"><p>Je suis tr\u00e8s rapidement partie du principe qu\u2019il n\u2019y aurait pas d\u2019interactions entre le monde des danseurs \u2014 on va dire le monde des g\u00e9ants pour simplifier \u2014 et le monde des vraies personnes \u2014 qui sont des sortes de touristes presque invisibles&nbsp;[\u2026].&nbsp;L\u2019interaction dans <em>VR_I<\/em> est vraiment entre les spectateurs entre eux. Ils peuvent se parler, ils peuvent se toucher, danser ensemble, il y a tr\u00e8s peu de r\u00e8gles entre ce qu\u2019on peut faire et ce qu\u2019on ne peut pas faire.<\/p><\/blockquote>\n\n\n\n<p>Pour conclure la discussion sur les r\u00e9actions des usagers lors de leur exp\u00e9rimentation de <em>VR_I<\/em>, Jobin explique que cela tient beaucoup \u00e0 la familiarit\u00e9 du spectateur avec le type d\u2019art qu\u2019il a l\u2019habitude de consommer. Il argumente de fait&nbsp;:<\/p>\n\n\n\n<blockquote class=\"wp-block-quote is-style-plain is-layout-flow wp-block-quote-is-layout-flow\" style=\"font-size:15px\"><p>La question des attentes d\u2019un certain type de public \u00e0 l\u2019int\u00e9rieur du temps r\u00e9el est un faux probl\u00e8me, parce que \u00e7a d\u00e9pend avec qui on parle et d\u2019o\u00f9 viennent les gens. Quand ce sont des gens qui viennent du monde du th\u00e9\u00e2tre, qui n\u2019ont jamais fait de VR, ils viennent avec leurs r\u00e9f\u00e9rences th\u00e9\u00e2trales, et ceux qui viennent du gaming et de l\u2019escape room, eux, attendent du gaming et de l\u2019escape room.<\/p><\/blockquote>\n\n\n\n<p><strong><em>3. Museum of Symmetry <\/em><\/strong><strong>de Paloma Dawkins<\/strong><\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image size-full\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"605\" height=\"341\" src=\"http:\/\/imagessecondes.fr\/wp-content\/uploads\/2022\/02\/Morriet-figure-5.jpg\" alt=\"Des fleurs parmes et, derri\u00e8re un bonhomme noir avec un chapeau vert fluo.\" class=\"wp-image-5297\" srcset=\"https:\/\/imagessecondes.fr\/wp-content\/uploads\/2022\/02\/Morriet-figure-5.jpg 605w, https:\/\/imagessecondes.fr\/wp-content\/uploads\/2022\/02\/Morriet-figure-5-300x169.jpg 300w, https:\/\/imagessecondes.fr\/wp-content\/uploads\/2022\/02\/Morriet-figure-5-280x158.jpg 280w\" sizes=\"(max-width: 605px) 100vw, 605px\" \/><figcaption><strong>Figure 5. <\/strong>Paloma Dawkins, <em>Museum of Symmetry<\/em>, produit par l\u2019ONF, 2018<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n<p>Paloma Dawkins est une cr\u00e9atrice et programmatrice de jeux vid\u00e9o montr\u00e9alaise. Elle utilise l\u2019animation en 3D pour cr\u00e9er des exp\u00e9riences ludiques immersives. Grande amatrice de VR, elle croit au potentiel des technologies de la VR pour la sculpture, les performances et le jeu vid\u00e9o. Dawkins n\u2019est toutefois pas sp\u00e9cialis\u00e9e en VR. Elle a une exp\u00e9rience d\u2019animatrice 2D pour la bande dessin\u00e9e et l\u2019illustration. Elle s\u2019est orient\u00e9e vers la VR suite \u00e0 sa s\u00e9lection dans le programme Hothouse de l\u2019Office National du Film. \u00c0 la suite de cette r\u00e9sidence, elle poursuit la cr\u00e9ation vid\u00e9oludique en tant qu\u2019ind\u00e9pendante. Elle envoie une soumission \u00e0 l\u2019ONF qui s\u00e9duit la productrice Maral Mohammadian. Le d\u00e9veloppement du jeu commence, mais la m\u00e9canique associ\u00e9e ne satisfait pas la cr\u00e9atrice. Elle se tourne alors vers la VR pour d\u00e9velopper son concept. L\u2019avantage pour elle est que l\u2019ONF poss\u00e8de toutes les ressources humaines et mat\u00e9rielles pour produire l\u2019\u0153uvre.&nbsp;<\/p>\n\n\n\n<p><em>Museum of Symmetry <\/em>est un jeu de VR po\u00e9tique con\u00e7u, sc\u00e9naris\u00e9 et anim\u00e9 par Dawkins en collaboration avec l\u2019ONF et Casa Rara Studio. Il a \u00e9t\u00e9 expos\u00e9 au Festival du Nouveau Cin\u00e9ma en 2018. Il s\u2019agit d\u2019une exp\u00e9rience facile d\u2019acc\u00e8s, peupl\u00e9e de personnages rocambolesques avec lesquels l\u2019utilisateur peut \u00e9changer. Il est \u00e0 la fois contemplatif, immersif et interactif. Dawkins d\u00e9crit ses intentions premi\u00e8res pour le jeu en r\u00e9v\u00e9lant&nbsp;: \u00ab&nbsp;Il a \u00e9t\u00e9 con\u00e7u \u00e0 l&rsquo;origine comme un jeu pour enfants. Nous l&rsquo;avons adapt\u00e9 plusieurs fois pour le sortir du monde du jeu vid\u00e9o. Nous voulions faire quelque chose d&rsquo;innovant et de tr\u00e8s immersif. Il n&rsquo;est pas hant\u00e9. C&rsquo;est l\u00e9ger et joli&nbsp;\u00bb<span id='easy-footnote-31-5199' class='easy-footnote-margin-adjust'><\/span><span class='easy-footnote'><a href='https:\/\/imagessecondes.fr\/index.php\/2022\/02\/morriet\/#easy-footnote-bottom-31-5199' title='\u00ab&amp;nbsp;It was originally conceived as a children\u2019s game. We have adapted it several times to get it out of the videogame world. We wanted to do something innovative and very immersive. It is not haunted. It is light and pretty.&amp;nbsp;\u00bb'><sup>31<\/sup><\/a><\/span>. Il \u00e9tait important pour Dawkins de proposer un espace s\u00e9curis\u00e9 o\u00f9 l\u2019utilisateur peut observer, apprendre, se divertir. Elle d\u00e9crit ainsi <em>Museum of Symmetry <\/em>comme \u00ab une zone immersive o\u00f9 l&rsquo;on vous raconte une histoire et o\u00f9 l&rsquo;on peut avoir des interactions amusantes \u00e0 faire \u00bb<span id='easy-footnote-32-5199' class='easy-footnote-margin-adjust'><\/span><span class='easy-footnote'><a href='https:\/\/imagessecondes.fr\/index.php\/2022\/02\/morriet\/#easy-footnote-bottom-32-5199' title='&amp;nbsp;\u00ab [A]n immersive zone where you are told a story and can have interaction of things that are fun to do. \u00bb'><sup>32<\/sup><\/a><\/span>.&nbsp;&nbsp;<\/p>\n\n\n\n<p>Dans <em>Museum of Symmetry<\/em>, l\u2019utilisateur est invit\u00e9 \u00e0 se plonger dans un univers avec lequel il peut interagir gr\u00e2ce \u00e0 une manette. Il acc\u00e8de \u00e0 ce monde par un casque de VR avec \u00e9couteurs int\u00e9gr\u00e9s. Il est invit\u00e9 \u00e0 se tenir debout et peut orienter le positionnement de son corps \u00e0 360 degr\u00e9s. Dawkins d\u00e9crit l\u2019exp\u00e9rience de l\u2019utilisateur en ces termes : \u00ab&nbsp;C\u2019est interactif \u00e0 360 degr\u00e9s, vous avez donc les manettes que vous utilisez pour interagir avec l&rsquo;espace. Vous \u00eates guid\u00e9 \u00e0 travers \u00bb<span id='easy-footnote-33-5199' class='easy-footnote-margin-adjust'><\/span><span class='easy-footnote'><a href='https:\/\/imagessecondes.fr\/index.php\/2022\/02\/morriet\/#easy-footnote-bottom-33-5199' title='\u00ab&amp;nbsp;It is 360 interactive, so you have the hand-controllers that you use to interact with the space. You are narrated through. \u00bb'><sup>33<\/sup><\/a><\/span>. Une voix narrative guide l\u2019utilisateur \u00e0 travers son parcours dans le jeu vid\u00e9o. Elle stipule qu\u2019il n\u2019y a pas de r\u00e8gles fixes, qu\u2019il faut se d\u00e9tendre, interagir avec l\u2019environnement, passer d\u2019un univers \u00e0 l\u2019autre, etc. L\u2019utilisateur peut par exemple saisir un arrosoir virtuel pour arroser des fleurs virtuelles. Le but est de les faire s\u2019\u00e9panouir pour \u00e9gayer le paysage. Apr\u00e8s avoir r\u00e9ussi une action dans une sc\u00e8ne, l\u2019utilisateur se voit proposer une nouvelle sc\u00e8ne. Il suit les personnages dans leur travers\u00e9e du monde vid\u00e9oludique&nbsp;: nuage, jardin, oc\u00e9an, etc. \u00ab&nbsp;\u00c0 la toute fin, vous avez fait l&rsquo;exp\u00e9rience du message&nbsp;\u00bb<span id='easy-footnote-34-5199' class='easy-footnote-margin-adjust'><\/span><span class='easy-footnote'><a href='https:\/\/imagessecondes.fr\/index.php\/2022\/02\/morriet\/#easy-footnote-bottom-34-5199' title='\u00ab&amp;nbsp;At the very end, you have experienced the message.&amp;nbsp;\u00bb'><sup>34<\/sup><\/a><\/span>, commente Dawkins.&nbsp;<\/p>\n\n\n\n<p>Interrog\u00e9e sur sa mani\u00e8re de cat\u00e9goriser <em>Museum of Symmetry<\/em>,<em> <\/em>Dawkins explique qu\u2019elle aime le mot \u00ab&nbsp;jeu&nbsp;\u00bb plus qu\u2019un autre&nbsp;: \u00ab J&rsquo;aime le mot jeu parce qu&rsquo;il semble tout simplement amusant et accessible. Je suppose que je peux aussi appeler cela une exp\u00e9rience, mais cela ne semble pas englober ce que je veux vraiment transmettre. Je me contente donc de jeu \u00bb<span id='easy-footnote-35-5199' class='easy-footnote-margin-adjust'><\/span><span class='easy-footnote'><a href='https:\/\/imagessecondes.fr\/index.php\/2022\/02\/morriet\/#easy-footnote-bottom-35-5199' title='&amp;nbsp;\u00ab&amp;nbsp;I like the word game because it seems just fun and accessible. I guess I can also call it an experience, but it does not seem to encompass what I really want to be imparted. I settle for game, then. \u00bb'><sup>35<\/sup><\/a><\/span>. Elle met toutefois en garde contre la tendance \u00e0 penser que la VR est particuli\u00e8rement adapt\u00e9e aux jeux vid\u00e9o. Elle explique plut\u00f4t l\u2019engouement de l\u2019industrie du jeu vid\u00e9o pour la VR par la disponibilit\u00e9 des ressources humaines, financi\u00e8res et technologiques pour d\u00e9velopper de tels environnements. Elle pr\u00e9cise :&nbsp;<\/p>\n\n\n\n<blockquote class=\"wp-block-quote is-style-plain is-layout-flow wp-block-quote-is-layout-flow\" style=\"font-size:15px\"><p>Le jeu vid\u00e9o n&rsquo;a rien \u00e0 voir avec la VR. La seule chose qu&rsquo;ils ont en commun est l&rsquo;exp\u00e9rience technologique. La r\u00e9alit\u00e9 virtuelle est un \u00e9norme m\u00e9lange de supports tr\u00e8s diff\u00e9rents. Nous sommes pass\u00e9s \u00e0 la VR pour nous lib\u00e9rer de l\u2019impasse du jeu vid\u00e9o. La seule raison pour laquelle je pense que les jeux vid\u00e9o utilisent la VR, c&rsquo;est parce qu&rsquo;ils ont toutes les ressources.<span id='easy-footnote-36-5199' class='easy-footnote-margin-adjust'><\/span><span class='easy-footnote'><a href='https:\/\/imagessecondes.fr\/index.php\/2022\/02\/morriet\/#easy-footnote-bottom-36-5199' title='\u00ab Videogame has nothing to do with VR. The only thing they have in common is the technological experience. VR is a huge mix of very different mediums. We went into VR to free ourselves from the videogame pithole. The only reason I think videogames are using VR is because they have all the resources. \u00bb'><sup>36<\/sup><\/a><\/span><\/p><\/blockquote>\n\n\n\n<p>L\u2019animatrice confie qu\u2019elle appelle \u00ab&nbsp;joueurs&nbsp;\u00bb les utilisateurs de son \u0153uvre, parce que son approche est avant tout ludique&nbsp;: \u00ab&nbsp;Je les appelle des joueurs parce qu&rsquo;\u00eatre joueur est une comp\u00e9tence et un talent incroyables que l\u2019on a en tant qu&rsquo;humain. On utilise l&rsquo;environnement pour apprendre et jouer. Je pense que jouer est la base de tout \u00bb<span id='easy-footnote-37-5199' class='easy-footnote-margin-adjust'><\/span><span class='easy-footnote'><a href='https:\/\/imagessecondes.fr\/index.php\/2022\/02\/morriet\/#easy-footnote-bottom-37-5199' title='\u00ab I call them players because being playful is an incredible skills and talent that we have as humans. We use the environment to learn and play. I think playing is the foundation of it all. \u00bb'><sup>37<\/sup><\/a><\/span>.<\/p>\n\n\n\n<p>Dawkins d\u00e9taille par la suite les diff\u00e9rents types d\u2019exp\u00e9riences en VR dont <em>Museum of Symmetry<\/em> se distingue&nbsp;:<\/p>\n\n\n\n<blockquote class=\"wp-block-quote is-style-plain is-layout-flow wp-block-quote-is-layout-flow\" style=\"font-size:15px\"><p>La VR passive, c&rsquo;est lorsque vous mettez votre t\u00e9l\u00e9phone dans une bo\u00eete et que vous pouvez regarder l&rsquo;environnement \u00e0 360 degr\u00e9s. Je n&rsquo;aime pas vraiment \u00e7a parce que \u00e7a ne ressemble pas \u00e0 la r\u00e9alit\u00e9. La r\u00e9alit\u00e9 est le mouvement 360, ayant un espace \u00ab&nbsp;room scale&nbsp;\u00bb. Le HTC Vive a \u00e9t\u00e9 le premier \u00e0 permettre cela avec succ\u00e8s. Mais maintenant, l&rsquo;Oculus Quest le fait tr\u00e8s bien. Dans l&rsquo;espace \u00ab&nbsp;room scale&nbsp;\u00bb, vous avez \u00e9galement l&rsquo;approche interactive gr\u00e2ce aux contr\u00f4leurs. Et \u00e0 partir de l\u00e0, vous avez les jeux de tir ou les jouets VR. Vous assemblez les choses et voyez ce qui se passe.<span id='easy-footnote-38-5199' class='easy-footnote-margin-adjust'><\/span><span class='easy-footnote'><a href='https:\/\/imagessecondes.fr\/index.php\/2022\/02\/morriet\/#easy-footnote-bottom-38-5199' title='\u00ab Passive VR is when you put your phone in a box and you can take a look at the 360-degree environment. I don\u2019t really like that because it does not seem like the real thing. The real thing is the 360 movement, having a room scale space. TTThe HTC Vive was the first to enable that successfully. But now, the Oculus Quest does it really well. In the room scale space, you also have the interactive approach [tanks to] the controllers. And from then, you have the shooter games or toy VR games. You are putting things together and seeing what is happening. \u00bb'><sup>38<\/sup><\/a><\/span><\/p><\/blockquote>\n\n\n\n<p><strong><em>4. Roxham VR <\/em><\/strong><strong>de Michel Huneault<\/strong><\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image size-full\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"604\" height=\"404\" src=\"http:\/\/imagessecondes.fr\/wp-content\/uploads\/2022\/02\/Morriet-figure-6.jpg\" alt=\"Une personne sert de support \u00e0 une incrustation multicolore.\" class=\"wp-image-5298\" srcset=\"https:\/\/imagessecondes.fr\/wp-content\/uploads\/2022\/02\/Morriet-figure-6.jpg 604w, https:\/\/imagessecondes.fr\/wp-content\/uploads\/2022\/02\/Morriet-figure-6-300x201.jpg 300w, https:\/\/imagessecondes.fr\/wp-content\/uploads\/2022\/02\/Morriet-figure-6-280x187.jpg 280w\" sizes=\"(max-width: 604px) 100vw, 604px\" \/><figcaption><strong>Figure 6. <\/strong>Michel Huneault, <em>Roxham VR<\/em>, produit par l\u2019ONF, 2018.<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n<p>Photographe documentaire et artiste visuel montr\u00e9alais, Michel Huneault travaille sur des projets au long cours, principalement avec de l\u2019image fixe, parfois augment\u00e9e de composantes audio et vid\u00e9o. \u00ab&nbsp;\u00c7a emm\u00e8ne un peu plus de pr\u00e9sence, d\u2019immersion, qui compl\u00e8te la photo, qui la remet en question, qui complexifie le travail de documentation, pas seulement pour le spectateur, l\u2019utilisateur, la personne qui va en faire l\u2019exp\u00e9rience apr\u00e8s, mais m\u00eame pour moi. [\u2026] Les diff\u00e9rents m\u00e9diums que j\u2019utilise m\u2019am\u00e8nent \u00e0 r\u00e9fl\u00e9chir autrement sur le sujet&nbsp;\u00bb, explique-t-il. S\u2019il choisit la VR pour <em>Roxham VR<\/em>, c\u2019est parce qu\u2019il a l\u2019impression qu\u2019il peut toucher un autre type de public. C\u2019est une autre forme artistique et donc un autre canal de diffusion. C\u2019est aussi un m\u00e9dium qui attire l\u2019attention, \u00e9crit-il&nbsp;:&nbsp;<\/p>\n\n\n\n<blockquote class=\"wp-block-quote is-style-plain is-layout-flow wp-block-quote-is-layout-flow\" style=\"font-size:15px\"><p>Le web VR se pr\u00eatait bien au projet <em>Roxham<\/em>. Nous savions que l\u2019innovation derri\u00e8re une \u0153uvre en web VR allait porter le propos, allait susciter l\u2019int\u00e9r\u00eat un peu partout dans le monde, dans les festivals, dans les diff\u00e9rents lieux de diffusion, et c\u2019est ce qui a vraiment eu lieu. C\u2019\u00e9tait un choix qui servait le propos, mais qui devenait aussi une strat\u00e9gie de diffusion pour attirer l\u2019attention.<\/p><\/blockquote>\n\n\n\n<p>L\u2019objectif de Huneault est en effet de diffuser son reportage documentaire sur le passage de personnes en situation irr\u00e9guli\u00e8re sur le chemin de Roxham aupr\u00e8s de spectateurs divers et vari\u00e9s. Selon lui, la VR est une des possibilit\u00e9s de le faire&nbsp;: \u00ab&nbsp;Je suis photographe documentaire, mais je suis assez autodidacte. Je ne viens pas d\u2019\u00e9cole de pens\u00e9e tr\u00e8s rigide. J\u2019ai toujours \u00e9t\u00e9 int\u00e9ress\u00e9 aux diff\u00e9rentes possibilit\u00e9s de la documentation. La photographie est mon outil principal, mais je n\u2019ai jamais voulu me limiter \u00e0 \u00e7a&nbsp;\u00bb.<\/p>\n\n\n\n<p><em>Roxham VR<\/em> est la d\u00e9clinaison d\u2019un reportage documentaire photographique r\u00e9alis\u00e9 sur six mois sur le chemin de Roxham \u00e0 une heure au sud de Montr\u00e9al. \u00c0 l\u2019\u00e9t\u00e9 2016, Huneault photographie les passages des demandeurs d\u2019asile qui quittent les \u00c9tats-Unis pour venir au Canada. Il enregistre \u00e9galement les interactions entre les migrants et les policiers en prises sonores binaurales, ce qui procure dans l\u2019exp\u00e9rience un fort sentiment d\u2019immersion. Il rencontre alors Hugues Sweeney, producteur \u00e0 l\u2019ONF, qui se passionne pour le sujet. Il lui propose de faire une collaboration avec l\u2019ONF et le studio Dpt. \u00e0 Montr\u00e9al. Ce faisant, il l\u2019introduit aupr\u00e8s de la designeuse d\u2019exp\u00e9riences num\u00e9riques Maude Thibodeau, ainsi que de la conceptrice sonore Chantal Dumas. Le projet <em>Roxham VR<\/em> est lanc\u00e9.<\/p>\n\n\n\n<p>Munis d\u2019un casque de VR avec \u00e9couteurs int\u00e9gr\u00e9s, l\u2019utilisateur de <em>Roxham VR<\/em> se retrouve dans un espace blanc figurant une carte topographique. Il est symboliquement au bout du chemin de Roxham, pr\u00e8s de la fronti\u00e8re \u00e9tasunienne, mais du c\u00f4t\u00e9 canadien. Il a alors acc\u00e8s \u00e0 une premi\u00e8re grappe de photographies. Huneault d\u00e9crit l\u2019exp\u00e9rience ainsi&nbsp;: \u00ab&nbsp;On am\u00e8ne vraiment les gens [\u2026] au bout du chemin de Roxham. C\u2019est une exp\u00e9rience interactive. L\u2019interface s\u2019apparente beaucoup \u00e0 une carte topographique tridimensionnelle, tr\u00e8s minimaliste, qui laisse vraiment la place aux images et aux sons&nbsp;\u00bb.&nbsp;<\/p>\n\n\n\n<p>Est-ce pour autant de la VR&nbsp;? Technologiquement, oui, puisqu\u2019il s\u2019agit d\u2019introduire le spectateur dans un espace virtuel, mais Huneault a aussi un autre regard sur la question. Il pr\u00e9cise&nbsp;:&nbsp;<\/p>\n\n\n\n<blockquote class=\"wp-block-quote is-style-plain is-layout-flow wp-block-quote-is-layout-flow\" style=\"font-size:15px\"><p>Je dis parfois que Roxham en VR, c\u2019est presque tricher. C\u2019est amener des utilisateurs dans une exp\u00e9rience 2D sonore, mais les forcer \u00e0 s\u2019isoler, \u00e0 mettre un casque d\u2019\u00e9coute pour qu\u2019ils puissent se concentrer compl\u00e8tement dans le contenu visuel et sonore, qu\u2019il n\u2019y ait aucune distraction.&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;<\/p><\/blockquote>\n\n\n\n<p>Huneault reconna\u00eet que selon la voie d\u2019entr\u00e9e dans l\u2019exp\u00e9rience \u2014 le casque VR, le t\u00e9l\u00e9phone intelligent ou l\u2019ordinateur \u2014 l\u2019exp\u00e9rience ne sera pas la m\u00eame pour l\u2019utilisateur&nbsp;: \u00ab&nbsp;Si on fait l\u2019exp\u00e9rience <em>Roxham VR<\/em> sur son ordinateur, sur son t\u00e9l\u00e9phone, dans un casque, \u00e7a va \u00eatre tr\u00e8s diff\u00e9rent comme exp\u00e9rience et comme impact&nbsp;\u00bb. Il ajoute d\u2019ailleurs \u00e0 propos de la VR qu\u2019elle permet une concentration optimale&nbsp;:&nbsp;<\/p>\n\n\n\n<blockquote class=\"wp-block-quote is-style-plain is-layout-flow wp-block-quote-is-layout-flow\" style=\"font-size:15px\"><p>La VR sur <em>Roxham<\/em>, c\u2019\u00e9tait aussi une fa\u00e7on de mettre des \u0153ill\u00e8res \u00e0 l\u2019utilisateur, de l\u2019emp\u00eacher d\u2019\u00eatre distrait par d\u2019autres choses qui se passent autour de lui, de capter son attention pendant au moins une quinzaine de minutes, pour qu\u2019il s\u2019attarde \u00e0 tous les d\u00e9tails du son et des images. &nbsp; &nbsp;<\/p><\/blockquote>\n\n\n\n<p>L\u2019exp\u00e9rience permet ainsi \u00e0 l\u2019utilisateur de parcourir sept grappes de photographies et de choisir une photographie \u00e0 exp\u00e9rimenter par grappe. Huneault d\u00e9crit qu\u2019\u00e0 \u00ab la fin de la courte narration, l\u2019utilisateur peut choisir entre quatre vignettes diff\u00e9rentes. Il voit appara\u00eetre quatre silhouettes des demandeurs d\u2019asile qui s\u2019appr\u00eatent \u00e0 passer la fronti\u00e8re et qui sont toujours anonymes&nbsp;\u00bb. La narration r\u00e9alis\u00e9e par Huneault lui-m\u00eame permet \u00e0 l\u2019utilisateur de comprendre \u00e0 quel moment cl\u00e9 correspond chaque vignette. \u00c0 la fin de l\u2019exp\u00e9rience, l\u2019utilisateur peut exp\u00e9rimenter les photographies qu\u2019il n\u2019a pas eu l\u2019occasion de voir. \u00ab&nbsp;C\u2019est une exp\u00e9rience assez m\u00e9ditative et interactive qui permet \u00e0 l\u2019utilisateur, via sept chapitres, de faire l\u2019exp\u00e9rience de trente-deux moments choisis de ces passages-l\u00e0, c\u2019est-\u00e0-dire trente-deux images associ\u00e9es \u00e0 trente-deux capsules sonores assez brutes de chacun de ces moments-l\u00e0&nbsp;\u00bb, confirme Huneault. Nous avons d\u2019ailleurs choisi de faire entendre une de ces capsules sonores binaurales.<\/p>\n\n\n\n<p><em>Roxham VR<\/em> t\u00e9moigne avant tout de la volont\u00e9 de cr\u00e9er un espace intimiste pour l\u2019utilisateur afin de l\u2019aider \u00e0 saisir les enjeux de la crise migratoire. Mise \u00e0 part la s\u00e9lection des photographies \u00e0 visionner, il n\u2019y a pas d\u2019interaction particuli\u00e8re entre l\u2019\u0153uvre et l\u2019utilisateur.&nbsp;<\/p>\n\n\n\n<p>Concernant la mani\u00e8re dont il r\u00e9f\u00e8re aux utilisateurs de <em>Roxham VR<\/em>, Huneault d\u00e9clare ne pas \u00eatre \u00e0 cheval sur la terminologie. Il reconna\u00eet que la fa\u00e7on dont on consid\u00e8re le public est li\u00e9e au segment de l\u2019industrie dans lequel l\u2019\u0153uvre a \u00e9t\u00e9 produite. Il conclut ainsi notre entretien&nbsp;:<\/p>\n\n\n\n<blockquote class=\"wp-block-quote is-style-plain is-layout-flow wp-block-quote-is-layout-flow\" style=\"font-size:15px\"><p>\u00c7a vient surtout de l\u2019\u00e9cosyst\u00e8me dans lequel l\u2019\u0153uvre a \u00e9t\u00e9 produite, qu\u2019on dit <em>utilisateur<\/em>. \u00c7a n\u2019est pas tr\u00e8s important pour moi. J\u2019essaie juste de parler d\u2019individus qui font l\u2019exp\u00e9rience de <em>Roxham<\/em>, car \u00e7a humanise vraiment la relation, au lieu d\u2019utilisateur, ou de spectateur, ou de visiteur.<\/p><\/blockquote>\n\n\n\n<p><strong><em>5. Sergeant James <\/em><\/strong><strong>d\u2019Alexandre Perez<\/strong><\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image size-full\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"559\" height=\"372\" src=\"http:\/\/imagessecondes.fr\/wp-content\/uploads\/2022\/02\/Morriet-figure-7.jpg\" alt=\"Une vue depuis le dessous d'un lit, dans l'obscurit\u00e9.\" class=\"wp-image-5299\" srcset=\"https:\/\/imagessecondes.fr\/wp-content\/uploads\/2022\/02\/Morriet-figure-7.jpg 559w, https:\/\/imagessecondes.fr\/wp-content\/uploads\/2022\/02\/Morriet-figure-7-300x200.jpg 300w, https:\/\/imagessecondes.fr\/wp-content\/uploads\/2022\/02\/Morriet-figure-7-280x186.jpg 280w\" sizes=\"(max-width: 559px) 100vw, 559px\" \/><figcaption><strong>Figure 7. <\/strong>Alexandre Perez, <em>Sergeant James<\/em>, produit par Flor\u00e9al Films, 2017.<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image size-full\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"559\" height=\"372\" src=\"http:\/\/imagessecondes.fr\/wp-content\/uploads\/2022\/02\/Morriet-figure-8.jpg\" alt=\"Une chambre en clair obscur, avec un lit en bois.\" class=\"wp-image-5300\" srcset=\"https:\/\/imagessecondes.fr\/wp-content\/uploads\/2022\/02\/Morriet-figure-8.jpg 559w, https:\/\/imagessecondes.fr\/wp-content\/uploads\/2022\/02\/Morriet-figure-8-300x200.jpg 300w, https:\/\/imagessecondes.fr\/wp-content\/uploads\/2022\/02\/Morriet-figure-8-280x186.jpg 280w\" sizes=\"(max-width: 559px) 100vw, 559px\" \/><figcaption><strong>Figure 8.<\/strong> Tournage de <em>Sergeant James<\/em><\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n<p>Alexandre Perez est un sc\u00e9nariste et r\u00e9alisateur fran\u00e7ais form\u00e9 dans une \u00e9cole de cin\u00e9ma classique. Il se prend toutefois assez vite de passion pour les exp\u00e9riences immersives multim\u00e9dia, notamment tourn\u00e9es avec un iPhone. Pour qualifier son activit\u00e9, il cherche un terme englobant le cin\u00e9ma et les nouveaux m\u00e9dias&nbsp;: \u00ab&nbsp;Je ne sais pas si on peut dire cr\u00e9ateur&nbsp;? C\u2019est un terme qu\u2019on voit assez souvent, notamment en anglais. Je revendique plut\u00f4t une position d\u2019auteur-r\u00e9alisateur prot\u00e9iforme&nbsp;\u00bb. Il soumet un sc\u00e9nario d\u2019exp\u00e9rience VR au Festival Paris Courts Devant o\u00f9 il est s\u00e9lectionn\u00e9. Il rencontre \u00e0 la m\u00eame p\u00e9riode le producteur de Flor\u00e9al Film, Avi Amar, avec qui il d\u00e9cide de se consacrer \u00e0 la production d\u2019\u0153uvres VR en 360 degr\u00e9s. Nous sommes en 2016&nbsp;: ce sont les tous d\u00e9buts de la VR.&nbsp;<\/p>\n\n\n\n<p><em>Sergeant James<\/em> est un film VR 360 degr\u00e9s en prise de vue r\u00e9elle. Il s\u2019exp\u00e9rimente avec un casque de VR et des \u00e9couteurs. Alexandre Perez r\u00e9sume ainsi l\u2019histoire de l\u2019\u0153uvre&nbsp;: \u00ab&nbsp;L\u2019histoire de <em>Sergeant James<\/em>, c\u2019est celle de la relation d\u2019un petit gar\u00e7on et d\u2019une pr\u00e9sence cach\u00e9e sous son lit, et cette pr\u00e9sence c\u2019est l\u2019utilisateur. On voit tout le film depuis ce point de vue. [\u2026] Il n\u2019y a rien qui peut le personnifier ou lui donner une existence physique dans l\u2019exp\u00e9rience, mais il est l\u00e0 \u00bb. Le point cl\u00e9 de l\u2019exp\u00e9rience, c\u2019est que l\u2019utilisateur ne sait pas exactement qui il est. Est-il le monstre cach\u00e9 sous le lit&nbsp;? Est-il lui-m\u00eame&nbsp;?&nbsp;<\/p>\n\n\n\n<p>De l\u2019aveu de Perez lui-m\u00eame, <em>Sergeant James<\/em> est un film tr\u00e8s cin\u00e9matographique. Le sc\u00e9nariste et r\u00e9alisateur a tout de m\u00eame jou\u00e9 avec l\u2019emplacement des \u00e9l\u00e9ments importants \u00e0 360 degr\u00e9s pour servir la narration. Immerg\u00e9 sous le lit de l\u2019enfant, comme s\u2019il \u00e9tait couch\u00e9, l\u2019utilisateur peut observer la pi\u00e8ce tout autour de lui. Le cadre du lit lui obstrue tout de m\u00eame une partie du champ de vision, recr\u00e9ant ainsi naturellement un semblant de cadre cin\u00e9matographique. Mise \u00e0 part cette possibilit\u00e9 d\u2019orienter le regard, il n\u2019y a pas d\u2019interactions sp\u00e9cifiques entre l\u2019utilisateur et le film \u00e0 360 degr\u00e9s. Perez explique&nbsp;:&nbsp;<\/p>\n\n\n\n<blockquote class=\"wp-block-quote is-style-plain is-layout-flow wp-block-quote-is-layout-flow\" style=\"font-size:15px\"><p>[Nous avons mis\u00e9 sur] une m\u00e9canique qui \u00e9tait intelligente. En \u00e9tant sous un lit, on cache une partie du d\u00e9cor. Le film est presque une introduction \u00e0 la VR, parce qu\u2019on donne une vision panoramique, mais on tue un mur. Il y a des petits trucs \u00e0 regarder derri\u00e8re, mais pas grand-chose. C\u2019est une vraie transition entre le cin\u00e9ma et la VR, c\u2019est pour \u00e7a que je parle de film 360.<\/p><\/blockquote>\n\n\n\n<p>Pour mettre en perspective le type d\u2019exp\u00e9riences qu\u2019est <em>Sergeant James<\/em>, Perez d\u00e9taille ainsi&nbsp;:&nbsp;<\/p>\n\n\n\n<blockquote class=\"wp-block-quote is-style-plain is-layout-flow wp-block-quote-is-layout-flow\" style=\"font-size:15px\"><p>Dans la typologie de la VR, c\u2019est le&nbsp;<em>entry level<\/em> de la VR. Tu ne peux que regarder dans l\u2019image, ce qui est d\u00e9j\u00e0 beaucoup. Il y a une vraie transition, car on passe de passif \u00e0 actif, mais on ne demande que \u00e7a. On ne demande qu\u2019\u00e0 \u00eatre assis sur un si\u00e8ge qui tourne.<\/p><\/blockquote>\n\n\n\n<hr class=\"wp-block-separator is-style-wide\"\/>\n\n\n\n<p id=\"adele-yon-1\"><strong>Oriane Morriet<\/strong><\/p>\n\n\n\n<p>Dipl\u00f4m\u00e9e depuis 2016 de l\u2019\u00c9cole normale sup\u00e9rieure de Paris, <a href=\"https:\/\/www.orianemorriet.com\" target=\"_blank\" rel=\"noreferrer noopener\">Oriane Morriet<\/a> est actuellement en troisi\u00e8me ann\u00e9e de doctorat en \u00e9tudes cin\u00e9matographiques \u00e0 l\u2019Universit\u00e9 de Montr\u00e9al sous la direction d\u2019Isabelle Raynauld. Dans ce contexte, elle est r\u00e9cipiendaire de la bourse d\u2019\u00e9tudes sup\u00e9rieures du Canada Vanier depuis 2018. Son sujet de th\u00e8se porte sur les mutations de l\u2019\u00e9criture sc\u00e9naristique \u00e0 l\u2019\u00e8re des nouvelles technologies, et plus particuli\u00e8rement sur les pratiques d\u2019\u00e9criture des sc\u00e9naristes des \u0153uvres utilisant les technologies de la r\u00e9alit\u00e9 virtuelle. Son champ d\u2019expertise porte sur la conception et la sc\u00e9narisation d\u2019\u0153uvres en r\u00e9alit\u00e9 virtuelle, mais elle poss\u00e8de aussi des connaissances sur la production et la distribution de ce type d\u2019\u0153uvres. Oriane Morriet est \u00e9galement sc\u00e9nariste de film, dramaturge pour le th\u00e9\u00e2tre et journaliste technoculturelle. Partant, elle s\u2019int\u00e9resse aussi bien \u00e0 l\u2019art contemporain qu\u2019au cin\u00e9ma, au th\u00e9\u00e2tre et \u00e0 la danse.<\/p>\n\n\n\n<hr class=\"wp-block-separator is-style-wide\"\/>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Oriane Morriet La r\u00e9alit\u00e9 virtuelle :&nbsp;des r\u00e9alit\u00e9s virtuelles ?R\u00e9flexion sur la pluralit\u00e9 des exp\u00e9riences utilisant les technologies de la r\u00e9alit\u00e9 virtuelle R\u00e9sum\u00e9 De 2006 \u00e0 2018, Philippe Fuchs fait para\u00eetre une s\u00e9rie d\u2019ouvrages sur la r\u00e9alit\u00e9 virtuelle, ses technologies, ses outils, ses usages et ses concepts. 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