{"id":4812,"date":"2022-02-16T11:39:40","date_gmt":"2022-02-16T10:39:40","guid":{"rendered":"http:\/\/imagessecondes.fr\/?p=4812"},"modified":"2024-01-17T11:02:59","modified_gmt":"2024-01-17T10:02:59","slug":"gachadouat-ranz","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/imagessecondes.fr\/index.php\/2022\/02\/gachadouat-ranz\/","title":{"rendered":"Le dos de l&rsquo;avatar au cin\u00e9ma"},"content":{"rendered":"\n<h3 class=\"wp-block-heading\" id=\"diego-gachadouat-ranz\"><strong>Diego Gachadouat Ranz<\/strong><\/h3>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\" id=\"le-dos-de-l-avatar-au-cinema\"><strong>Le dos de l\u2019avatar au cin\u00e9ma<\/strong><\/h3>\n\n\n\n<p><p><strong>R\u00e9sum\u00e9<\/strong><\/p><p>Cette contribution \u00e9tudie la vue TPS au cin\u00e9ma comme un processus permettant aux jeux vid\u00e9o de renouveler les formes filmiques. La vue TPS entra\u00eene la disparition du visage de l\u2019avatar, t\u00e9moignant exp\u00e9riences centr\u00e9es sur soi propos\u00e9es les jeux vid\u00e9o. Son utilisation au cin\u00e9ma pose probl\u00e8me en termes d\u2019identification au personnage. N\u00e9anmoins, la vue TPS dans les jeux vid\u00e9o produit un attachement puissant \u00e0 l\u2019avatar, qui offre au cin\u00e9ma des solutions pour mettre en place une complicit\u00e9 entre spectateur et personnage. Notre \u00e9tude met en lumi\u00e8re trois caract\u00e9ristiques d\u00e9cisives de ce point de vue : les distances \u00e9lastiques qu\u2019il organise en posant les conditions d\u2019un rapport empathique ; ses possibilit\u00e9s kinesth\u00e9siques qui favorisent des interactions sensorielles et motrices ; le faux-mouvement qu\u2019il entra\u00eene, branchant ainsi la situation psychique du personnage sur celle du spectateur. La notion de post-cin\u00e9ma appara\u00eet comme une possibilit\u00e9 du cin\u00e9ma lui-m\u00eame, appel\u00e9 \u00e0 r\u00e9pondre aux images vid\u00e9oludiques qui contribuent \u00e0 fa\u00e7onner de nouvelles formes de sensibilit\u00e9. Le format vid\u00e9o choisi propose de vivre ces effets optiques, ces transports kinesth\u00e9siques<strong> <\/strong>et ces mouvements d\u2019affects en privil\u00e9giant une forme imm\u00e9diate et incarn\u00e9e.<\/p><\/p>\n\n\n\n<p><strong>Mots-cl\u00e9s<\/strong><\/p>\n\n\n\n<p>rem\u00e9diation, travelling, empathie, kinesth\u00e9sie, jeu vid\u00e9o<\/p>\n\n\n\n<p><strong>R\u00e9f\u00e9rence \u00e9lectronique pour citer cet article<\/strong><\/p>\n\n\n\n<p>Diego Gachadouat-Ranz, \u00ab&nbsp;Le dos de l\u2019avatar au cin\u00e9ma&nbsp;\u00bb, <em>Images secondes<\/em> [En ligne], 03 | 2022, mis en ligne le 16 f\u00e9vrier 2022, URL : <a href=\"http:\/\/imagessecondes.fr\/index.php\/2022\/02\/16\/gachadouat-ranz\/\">http:\/\/imagessecondes.fr\/index.php\/2022\/02\/16\/gachadouat-ranz\/<\/a><\/p>\n\n\n\n<p class=\"has-text-color\" style=\"color:#ff5d39\"><a rel=\"noreferrer noopener\" href=\"http:\/\/imagessecondes.fr\/wp-content\/uploads\/2022\/02\/IS3-Gachadouat-Ranz-Le-dos-de-lavatar.pdf\" target=\"_blank\"><strong>\u2261 Version pdf \u00e0 t\u00e9l\u00e9charger<\/strong><\/a><\/p>\n\n\n\n<h5 class=\"wp-block-heading\"><\/h5>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-embed is-type-video is-provider-vimeo wp-block-embed-vimeo wp-embed-aspect-16-9 wp-has-aspect-ratio\"><div class=\"wp-block-embed__wrapper\">\n<div class=\"jetpack-video-wrapper\"><iframe title=\"La vue TPS au cin\u00e9ma\" src=\"https:\/\/player.vimeo.com\/video\/667181938?dnt=1&amp;app_id=122963\" width=\"640\" height=\"360\" frameborder=\"0\" allow=\"autoplay; fullscreen; picture-in-picture; clipboard-write\"><\/iframe><\/div>\n<\/div><figcaption><strong>Lien de visionnage :<\/strong> <a rel=\"noreferrer noopener\" href=\"https:\/\/vimeo.com\/667181938\" target=\"_blank\">https:\/\/vimeo.com\/667181938<\/a><\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n<hr class=\"wp-block-separator is-style-wide\"\/>\n\n\n\n<h5 class=\"wp-block-heading\"><\/h5>\n\n\n\n<p>La notion de post-cin\u00e9ma permet d\u2019aborder une transformation historique qui n\u2019emp\u00eache pas de r\u00e9fl\u00e9chir aux relations entre les anciens et les nouveaux r\u00e9gimes m\u00e9diatiques. \u00c0 ce titre, le cin\u00e9ma comme \u00ab art impur \u00bb pr\u00e9sente d\u00e8s son origine des affinit\u00e9s avec d\u2019autres arts comme la litt\u00e9rature ou le th\u00e9\u00e2tre<span id='easy-footnote-1-4812' class='easy-footnote-margin-adjust'><\/span><span class='easy-footnote'><a href='https:\/\/imagessecondes.fr\/index.php\/2022\/02\/gachadouat-ranz\/#easy-footnote-bottom-1-4812' title='Andr\u00e9 Bazin, \u00ab Pour un cin\u00e9ma impur \u2013 D\u00e9fense de l\u2019adaptation \u00bb dans&amp;nbsp;&lt;em&gt;Qu\u2019est-ce que le cin\u00e9ma ?&lt;\/em&gt;, Paris, \u00e9ditions du Cerf, 1976.'><sup>1<\/sup><\/a><\/span>. Cette proposition n\u2019est pas nouvelle mais elle continue \u00e0 nous \u00e9clairer sur le cin\u00e9ma actuel transform\u00e9 par l\u2019arriv\u00e9e des nouvelles images<span id='easy-footnote-2-4812' class='easy-footnote-margin-adjust'><\/span><span class='easy-footnote'><a href='https:\/\/imagessecondes.fr\/index.php\/2022\/02\/gachadouat-ranz\/#easy-footnote-bottom-2-4812' title='Dork Zabunyan, \u00ab&amp;nbsp;Le cin\u00e9ma, un art impur&amp;nbsp;?&amp;nbsp;\u00bb dans J\u00e9r\u00f4me Baron (dir.),&amp;nbsp;&lt;em&gt;D\u2019autres continents mouvances du cin\u00e9ma pr\u00e9sent&lt;\/em&gt;, Warm, 2018.'><sup>2<\/sup><\/a><\/span>&nbsp;comme celles du jeu vid\u00e9o. Par exemple, la vue TPS d\u00e9signe un point de vue conventionnel dans les jeux vid\u00e9o mod\u00e9lis\u00e9s en 3D. D\u00e9plac\u00e9 dans le champ du cin\u00e9ma, cette forme devient une mani\u00e8re de repr\u00e9senter le personnage (de dos), de d\u00e9ployer l\u2019espace (\u00e0 partir de ce corps) et d\u2019engager le spectateur. Quels sont les enjeux \u00e9thiques et esth\u00e9tiques soulev\u00e9s par la rem\u00e9diation de la vue TPS au cin\u00e9ma&nbsp;? Nous pensons que certains outils et mod\u00e8les issus des \u00e9tudes vid\u00e9oludiques peuvent nous aider \u00e0 mieux cerner les enjeux de ces transferts interm\u00e9diatiques. Notre objectif sera donc d\u2019enqu\u00eater sur la sp\u00e9cificit\u00e9 de ces m\u00e9diums autant que d\u2019interroger les conditions de leur rencontre.&nbsp;<\/p>\n\n\n\n<h5 class=\"wp-block-heading\" id=\"methodologie\"><strong>M\u00e9thodologie<\/strong><\/h5>\n\n\n\n<p>Le choix du format vid\u00e9o r\u00e9pond \u00e0 deux objectifs. D\u2019une part, inscrire les films et les jeux vid\u00e9o \u00e9tudi\u00e9s dans un champ commun d\u2019images en mouvement afin de mieux faire \u00e9merger certaines similarit\u00e9s. D\u2019autre part, permettre \u00e0 l\u2019analyse de s\u2019appuyer sur les images afin de faire r\u00e9sonner le discours. En effet, nos hypoth\u00e8ses de d\u00e9part sont ancr\u00e9es dans une \u00e9tude des formes visuelles et des effets d\u2019optique qu\u2019elles produisent. Or, ce type d\u2019approche se heurte souvent aux cadres universitaires traditionnels consacr\u00e9s \u00e0 la valorisation des recherches (articles sans image, communications trop br\u00e8ves pour pr\u00e9senter des extraits, etc.). Le format vid\u00e9o offre ici au spectateur la possibilit\u00e9 de voir et d\u2019\u00e9prouver les enjeux identificatoires soulev\u00e9s par la vue TPS.&nbsp;&nbsp;<\/p>\n\n\n\n<p>L\u2019expos\u00e9-vid\u00e9o est organis\u00e9 en trois parties reposant chacune sur une structure identique&nbsp;: l\u2019affichage du titre de la partie, un point th\u00e9orique permettant d\u2019introduire une notion issue des <em>game studies<\/em>, une analyse synth\u00e9tique de trois films permettant d\u2019aborder la migration de ces enjeux dans le champ cin\u00e9matographique. L\u2019ordre des films \u00e9tudi\u00e9s dans chaque partie r\u00e9pond \u00e9galement \u00e0 une organisation fixe. Les images des deux premiers films visent \u00e0 mettre en \u00e9vidence une caract\u00e9ristique formelle de la vue TPS (la poursuite, le champ flou, le d\u00e9collement du personnage) et ses cons\u00e9quences sur la relation entre le spectateur et le personnage (pr\u00e9dation\/empathie, mouvement partag\u00e9, identification invers\u00e9e). L\u2019analyse extensive du troisi\u00e8me film permet de voir comment ces questions rencontrent la trajectoire narrative du personnage. Il s\u2019agit ainsi de comprendre comment la vue TPS permet de mod\u00e9liser certains enjeux \u00e9thiques et esth\u00e9tiques abord\u00e9s dans le film. Chaque partie s\u2019ach\u00e8ve par une synth\u00e8se qui propose de ramener les \u00e9l\u00e9ments \u00e9voqu\u00e9s \u00e0 une r\u00e9flexion d\u2019ensemble sur le cin\u00e9ma en associant le discours \u00e0 un bref montage d\u2019extraits de films non \u00e9tudi\u00e9s.&nbsp;<\/p>\n\n\n\n<p>\u00c0 partir de cette structure qui r\u00e9pond \u00e0 un souci de lisibilit\u00e9, le montage vise \u00e0 remettre \u00ab du jeu&nbsp;\u00bb en apportant de la souplesse \u00e0 l\u2019ensemble de l\u2019expos\u00e9. D\u2019une part, \u00e0 travers la juxtaposition sans d\u00e9marcation et sans titrage des films \u00e9tudi\u00e9s. Le passage entre les extraits sur des <em>cuts<\/em> son et image permettent de formaliser cette id\u00e9e. L\u2019objectif est de donner l\u2019impression d\u2019une bande-image qui pr\u00e9existerait \u00e0 l\u2019analyse. D\u2019autre part, \u00e0 travers un montage sans hi\u00e9rarchie de s\u00e9quences filmiques et vid\u00e9oludiques. Les points de contact entre le discours \u00e9voquant un m\u00e9dium et les images qui rel\u00e8vent de l\u2019autre contribuent alors \u00e0 souligner certaines proximit\u00e9s souterraines entre cin\u00e9ma et jeux vid\u00e9o. L\u2019utilisation ponctuelle du <em>split-screen<\/em> r\u00e9pond \u00e0 un souci de d\u00e9monstration en proposant de confronter les m\u00e9diums ou les s\u00e9quences d\u2019un m\u00eame film afin d\u2019en souligner certaines dialectiques. En somme, il s\u2019agit de faire confiance aux images et au montage comme moyen compl\u00e9mentaire d\u2019expression.&nbsp;<\/p>\n\n\n\n<p>Notre corpus de films appartient \u00e0 un cin\u00e9ma contemporain inspir\u00e9 par les jeux vid\u00e9o sur le plan stylistique. Cette influence ne rel\u00e8ve donc ici ni de <em>l\u2019adaptation<\/em>, ni de la <em>th\u00e9matisation<\/em> mais plut\u00f4t d\u2019une <em>hybridation<\/em> formelle entre les deux m\u00e9diums. C\u2019est une influence \u00e0 la fois plus souterraine et plus constitutive pour l\u2019\u00e9laboration de ces films, attestant ainsi d\u2019une maturit\u00e9 des relations entre cin\u00e9ma et jeux vid\u00e9o. Ce corpus rassemble des cin\u00e9astes qui revendiquent (Gus Vant Sant) ou non (Bela Tarr) cette influence sur leurs choix de mise en sc\u00e8ne et des films qui pr\u00e9sentent parfois une certaine h\u00e9t\u00e9rog\u00e9n\u00e9it\u00e9 formelle. La mise en lumi\u00e8re d\u2019un motif commun \u00e0 travers la vue TPS permet alors de faire \u00e9merger un renouvellement des formes stylistiques constitutif d\u2019un cin\u00e9ma contemporain.<\/p>\n\n\n\n<h5 class=\"wp-block-heading\" id=\"synthese\"><strong>Synth\u00e8se<\/strong><\/h5>\n\n\n\n<p>Le travelling d\u2019accompagnement est une forme qui traverse l\u2019histoire du cin\u00e9ma du XX<sup>e<\/sup> si\u00e8cle<span id='easy-footnote-3-4812' class='easy-footnote-margin-adjust'><\/span><span class='easy-footnote'><a href='https:\/\/imagessecondes.fr\/index.php\/2022\/02\/gachadouat-ranz\/#easy-footnote-bottom-3-4812' title='Depuis Friedrich Wilhelm Murnau (&lt;em&gt;L\u2019Aurore&lt;\/em&gt;, 1927) ou Jean Cocteau (&lt;em&gt;Orph\u00e9e&lt;\/em&gt;, 1950) jusqu&amp;rsquo;\u00e0 Stanley Kubrick (&lt;em&gt;Shining&lt;\/em&gt;, 1980) ou Martin Scorsese (&lt;em&gt;Les Affranchis&lt;\/em&gt;, 1990).'><sup>3<\/sup><\/a><\/span> et dont l\u2019importance croissante accompagne le d\u00e9veloppement de la Dolly et du Steadicam. N\u00e9anmoins, dans les films du XXI<sup>e<\/sup> si\u00e8cle, ce type de travelling devient une fa\u00e7on continue dans le film et r\u00e9currente au cin\u00e9ma de repr\u00e9senter le corps, de d\u00e9ployer l\u2019espace et d\u2019impliquer le spectateur. La vue TPS qui se d\u00e9veloppe au m\u00eame moment<span id='easy-footnote-4-4812' class='easy-footnote-margin-adjust'><\/span><span class='easy-footnote'><a href='https:\/\/imagessecondes.fr\/index.php\/2022\/02\/gachadouat-ranz\/#easy-footnote-bottom-4-4812' title='C\u2019est &lt;em&gt;Tomb Raider&lt;\/em&gt; (Core Design, 1996) qui va contribuer \u00e0 g\u00e9n\u00e9raliser l\u2019usage de la vue TPS dans les jeux vid\u00e9o.'><sup>4<\/sup><\/a><\/span> dans les jeux vid\u00e9o comme un mode d\u2019acc\u00e8s conventionnel aux espaces virtuels mod\u00e9lis\u00e9s en 3D constitue sa r\u00e9f\u00e9rence esth\u00e9tique. D\u00e8s lors, sa migration dans le champ du cin\u00e9ma appara\u00eet comme un mod\u00e8le des processus de \u00ab&nbsp;rem\u00e9diation&nbsp;\u00bb<span id='easy-footnote-5-4812' class='easy-footnote-margin-adjust'><\/span><span class='easy-footnote'><a href='https:\/\/imagessecondes.fr\/index.php\/2022\/02\/gachadouat-ranz\/#easy-footnote-bottom-5-4812' title='Jay David Bolter et Richard Grusin, &lt;em&gt;Remediation: Understanding New Media&lt;\/em&gt;, Cambridge, MIT Press, 1999.'><sup>5<\/sup><\/a><\/span> qui permettent aux jeux vid\u00e9o de renouveler les formes filmiques contemporaines. Nous adopterons donc une perspective interm\u00e9diatique&nbsp;en confrontant des propositions issues \u00e0 la fois des \u00e9tudes cin\u00e9matographiques et vid\u00e9oludiques afin de r\u00e9fl\u00e9chir aux interf\u00e9rences, aux convergences et aux transferts de significations, de concepts et de formes entre les m\u00e9dias.<\/p>\n\n\n\n<p>La vue TPS au cin\u00e9ma invite le spectateur \u00e0 se lier au personnage en l\u2019accompagnant tout en adoptant une position en retrait. Il nous a donc sembl\u00e9 pertinent de r\u00e9fl\u00e9chir aux enjeux identificatoires soulev\u00e9s par cette forme filmique. \u00c0 ce sujet, les caract\u00e9ristiques formelles de la vue TPS mobilisent deux types de rapports distincts au dos des personnages. Le travelling de poursuite convoque un regard pr\u00e9dateur sur le corps expos\u00e9, sur le mod\u00e8le de la vue subjective du monstre dans le cin\u00e9ma fantastique ou d\u2019horreur. Le travelling d\u2019accompagnement rel\u00e8ve d\u2019un rapport empathique ancr\u00e9 dans une r\u00e9gulation constante des distances entre l\u2019\u0153il du spectateur et le corps d\u00e9tourn\u00e9. En effet, le d\u00e9veloppement de l\u2019empathie li\u00e9e en psychologie \u00e0 la capacit\u00e9 d\u2019adopter le point de vue de l\u2019autre repose sur la n\u00e9cessit\u00e9 de distinguer soi et autrui<span id='easy-footnote-6-4812' class='easy-footnote-margin-adjust'><\/span><span class='easy-footnote'><a href='https:\/\/imagessecondes.fr\/index.php\/2022\/02\/gachadouat-ranz\/#easy-footnote-bottom-6-4812' title='Alain Berthoz et G\u00e9rard Jorland (dir.), &lt;em&gt;L\u2019Empathie&lt;\/em&gt;, Paris, Odile Jacob, 2004.'><sup>6<\/sup><\/a><\/span>. \u00c0 ce titre, ce ph\u00e9nom\u00e8ne est \u00e0 distinguer de la sympathie ou de l\u2019imitation motrice qui d\u00e9crivent des \u00e9tapes ant\u00e9rieures dans le d\u00e9veloppement du b\u00e9b\u00e9 marqu\u00e9es par l\u2019absence des processus d\u2019inhibition qui lui permettraient de faire cette distinction. La vue TPS offre donc une mod\u00e9lisation pertinente de l\u2019empathie en proposant \u00e0 la fois d\u2019attacher (proximit\u00e9) et de d\u00e9tacher (position en retrait) le spectateur du personnage. Cette proximit\u00e9 par distance met en place une relation \u00e9troite d\u00e9gag\u00e9e de tout id\u00e9al fusionnel. Dans les jeux vid\u00e9o, ces caract\u00e9ristiques de la vue TPS permettent de r\u00e9inscrire une ambivalence d\u00e9cisive de l\u2019avatar \u2013 \u00e0 la fois <em>corps proth\u00e9tique<\/em> qui permet au joueur d\u2019agir et <em>corps autonome<\/em> dot\u00e9 d\u2019intentions et de motivations personnelles<span id='easy-footnote-7-4812' class='easy-footnote-margin-adjust'><\/span><span class='easy-footnote'><a href='https:\/\/imagessecondes.fr\/index.php\/2022\/02\/gachadouat-ranz\/#easy-footnote-bottom-7-4812' title='Jessica Aldred, \u00ab Characters \u00bb, dans Bernard Perron et Mark J.P Wolf (dir.), &lt;em&gt;The Routledge Companion to Video Game Studies&lt;\/em&gt;, New York, Routledge, 2014.'><sup>7<\/sup><\/a><\/span>. Au cin\u00e9ma, cette ambivalence peut \u00eatre soulign\u00e9e par l\u2019\u00e9lasticit\u00e9 des distances que le plan organise entre le spectateur et le personnage. Ce rythme <em>\u00e9thique<\/em> (distances variables par rapport \u00e0 l\u2019autre) rencontre ainsi un rythme <em>esth\u00e9tique<\/em> (distances variables par rapport aux images) \u00e0 travers un jeu d\u2019oscillation entre profondeur et surface. Ce sont les enjeux d\u2019une \u00e9thique du regard appel\u00e9e \u00e0 s\u2019interroger sur la \u00ab juste \u00bb distance \u00e0 conserver avec l\u2019image et le personnage.<\/p>\n\n\n\n<p>Dans les jeux vid\u00e9o, la vue TPS accompagne le passage d\u2019une perspective statique <em>sur<\/em> l\u2019image \u00e0 une \u00ab perspective mobile&nbsp;\u00bb<span id='easy-footnote-8-4812' class='easy-footnote-margin-adjust'><\/span><span class='easy-footnote'><a href='https:\/\/imagessecondes.fr\/index.php\/2022\/02\/gachadouat-ranz\/#easy-footnote-bottom-8-4812' title='Elsa Boyer, \u00ab Cut-scenes : l&amp;rsquo;image entrecoup\u00e9e \u00bb dans Elsa Boyer et al. (dir.), &lt;em&gt;Voir les jeux vid\u00e9o : Perception, construction, fiction&lt;\/em&gt;, Montrouge, Bayard, 2012.'><sup>8<\/sup><\/a><\/span> <em>dans<\/em> un environnement devenu navigable. D\u00e8s lors, l\u2019avatar m\u2019am\u00e8ne \u00e0 \u00e9prouver ses mouvements et ses d\u00e9placements dans l\u2019espace virtuel. Ces possibilit\u00e9s kinesth\u00e9siques dans les jeux vid\u00e9o \u00e9clairent la fa\u00e7on dont le cin\u00e9ma peut \u00e9galement mobiliser le corps du spectateur. La notion d\u2019\u00ab accordage&nbsp;\u00bb<span id='easy-footnote-9-4812' class='easy-footnote-margin-adjust'><\/span><span class='easy-footnote'><a href='https:\/\/imagessecondes.fr\/index.php\/2022\/02\/gachadouat-ranz\/#easy-footnote-bottom-9-4812' title='Raymond Bellour, &lt;em&gt;Le Corps du cin\u00e9ma : hypnoses, \u00e9motions, animalit\u00e9&lt;\/em&gt;, Paris, P.O.L., Coll. \u00ab Trafic \u00bb, 2009.'><sup>9<\/sup><\/a><\/span> chez Raymond Bellour permet justement de r\u00e9fl\u00e9chir aux relations \u00e9troites que le film organise entre les corps respectifs du spectateur, du film et du personnage. Pour Raymond Bellour, l\u2019\u00e9motion au cin\u00e9ma r\u00e9side avant tout dans la capacit\u00e9 du spectateur \u00e0 \u00e9prouver int\u00e9rieurement tous les mouvements du film \u00e0 travers une empathie de base. Le film est ainsi capable de regrouper des modalit\u00e9s d\u2019intensit\u00e9s, de rythmes et de formes dans un geste ressenti par le spectateur comme \u00e9nergique. \u00c0 ce titre, la vue TPS au cin\u00e9ma accompagne le passage d\u2019un \u00ab&nbsp;espace optique&nbsp;\u00bb (repr\u00e9sent\u00e9) \u00e0 un \u00ab&nbsp;espace kinesth\u00e9sique&nbsp;\u00bb<span id='easy-footnote-10-4812' class='easy-footnote-margin-adjust'><\/span><span class='easy-footnote'><a href='https:\/\/imagessecondes.fr\/index.php\/2022\/02\/gachadouat-ranz\/#easy-footnote-bottom-10-4812' title='Antoine Gaudin, &lt;em&gt;L&amp;rsquo;Espace cin\u00e9matographique : Esth\u00e9tique et dramaturgie&lt;\/em&gt;, Paris, Armand Colin, 2015.'><sup>10<\/sup><\/a><\/span> (v\u00e9cu) qui relie le spectateur au personnage dans un mouvement partag\u00e9 vers l\u2019avant. Pour Antoine Gaudin, cette imitation motrice peut \u00eatre mise au service du partage d\u2019un v\u00e9cu affectif en inscrivant dans le corps du film l\u2019essence d\u2019un rapport \u00e0 l\u2019espace du monde qui caract\u00e9rise le personnage. Autrement dit, le travelling d\u2019accompagnement est en mesure de d\u00e9crire un rapport au monde (int\u00e9rieur) au moyen d\u2019une po\u00e9tique de l\u2019espace (ext\u00e9rieur). Il est possible de prolonger cette intuition en la rapportant aux caract\u00e9ristiques formelles de la vue TPS qui contient \u00e0 la fois des \u00e9l\u00e9ments traditionnels subjectifs (\u00ab attachement spatio-temporel&nbsp;\u00bb<span id='easy-footnote-11-4812' class='easy-footnote-margin-adjust'><\/span><span class='easy-footnote'><a href='https:\/\/imagessecondes.fr\/index.php\/2022\/02\/gachadouat-ranz\/#easy-footnote-bottom-11-4812' title='Murray Smith, &lt;em&gt;Engaging Characters: Fiction, Emotion, and the Cinema&lt;\/em&gt;, Oxford, Clarendon Press, 1995.'><sup>11<\/sup><\/a><\/span>, alignement du regard, mouvement partag\u00e9 vers l\u2019avant) et des \u00e9l\u00e9ments traditionnels objectifs (pr\u00e9sence du personnage dans le champ). Cette observation permet ainsi de prolonger notre r\u00e9flexion sur les enjeux \u00e9thiques et esth\u00e9tiques de la vue TPS au cin\u00e9ma. En effet, l\u2019acc\u00e8s aux \u00e9tats psychiques du personnage parvient ici \u00e0 se d\u00e9gager des formes conventionnelles de la subjectivit\u00e9 au cin\u00e9ma au profit d\u2019un accordage du spectateur aux effets sensibles produits par la mise en sc\u00e8ne.<\/p>\n\n\n\n<p>La vue TPS fixe l\u2019avatar dans le champ et renverse la mobilit\u00e9 g\u00e9n\u00e9rale de l\u2019image au profit d\u2019un \u00ab mouvement de monde&nbsp;\u00bb<span id='easy-footnote-12-4812' class='easy-footnote-margin-adjust'><\/span><span class='easy-footnote'><a href='https:\/\/imagessecondes.fr\/index.php\/2022\/02\/gachadouat-ranz\/#easy-footnote-bottom-12-4812' title='Gilles Deleuze, &lt;em&gt;L\u2019Image-mouvement. Cin\u00e9ma 1&lt;\/em&gt;, Paris, \u00c9ditions de Minuit, 1983.'><sup>12<\/sup><\/a><\/span>. C\u2019est l\u2019espace tout entier qui remonte sous les pas de l\u2019avatar et vers l\u2019\u0153il du joueur. Dans les jeux vid\u00e9o, cet effet d\u2019optique est essentiellement compens\u00e9 par le passage \u00e0 l\u2019action sur lequel repose le m\u00e9dium. Au contraire, le cin\u00e9ma a la possibilit\u00e9 de r\u00e9v\u00e9ler ce faux-mouvement qui pourra ensuite \u00eatre renforc\u00e9 par diff\u00e9rents choix de mise en sc\u00e8ne. Le personnage appara\u00eet alors comme d\u00e9coll\u00e9 par rapport \u00e0 un espace \u00ab affich\u00e9 \u00bb sur un \u00e9cran face \u00e0 lui. Cette impression est en mesure de rendre compte d\u2019un rapport partag\u00e9 au monde de la fiction. \u00c0 ce titre, Lev Manovich<span id='easy-footnote-13-4812' class='easy-footnote-margin-adjust'><\/span><span class='easy-footnote'><a href='https:\/\/imagessecondes.fr\/index.php\/2022\/02\/gachadouat-ranz\/#easy-footnote-bottom-13-4812' title='Lev Manovich, &lt;em&gt;Le Langage des nouveaux m\u00e9dias&lt;\/em&gt;, Dijon, Presses du r\u00e9el, 2010.'><sup>13<\/sup><\/a><\/span> associe les nouveaux objets m\u00e9diatiques \u00e0 un r\u00e9gime esth\u00e9tique particulier fond\u00e9 sur une oscillation constante entre la production d\u2019une illusion et sa mise en abyme, entre l\u2019immersion totale et l\u2019imp\u00e9ratif d\u2019en sortir pour agir. N\u00e9anmoins, il ne faudrait pas r\u00e9duire l\u2019exp\u00e9rience vid\u00e9oludique \u00e0 une opposition s\u00e8che entre ces deux modalit\u00e9s d\u2019implication variable dans le monde virtuel. Rune Klevjer propose ainsi la notion de \u00ab fiction \u00e9tendue&nbsp;\u00bb<span id='easy-footnote-14-4812' class='easy-footnote-margin-adjust'><\/span><span class='easy-footnote'><a href='https:\/\/imagessecondes.fr\/index.php\/2022\/02\/gachadouat-ranz\/#easy-footnote-bottom-14-4812' title='Rune Klevjer, &lt;em&gt;What is the Avatar? Fiction and Embodiment in Avatar-Based Singleplayer Computer Games&lt;\/em&gt;, th\u00e8se de doctorat dirig\u00e9e par Jostein Gripsrud, Universit\u00e9 de Bergen, Norv\u00e8ge, 2006.'><sup>14<\/sup><\/a><\/span> pour d\u00e9crire la fa\u00e7on dont les mondes du jeux vid\u00e9o parviennent \u00e0 repousser les limites du faire-semblant afin d\u2019inclure certains aspects de la r\u00e9alit\u00e9 du joueur. Du c\u00f4t\u00e9 des \u00e9tudes cin\u00e9matographiques, Emmanuel Siety propose la notion voisine de \u00ab fiction \u00e9largie&nbsp;\u00bb<span id='easy-footnote-15-4812' class='easy-footnote-margin-adjust'><\/span><span class='easy-footnote'><a href='https:\/\/imagessecondes.fr\/index.php\/2022\/02\/gachadouat-ranz\/#easy-footnote-bottom-15-4812' title='Emmanuel Siety, &lt;em&gt;Fictions d&amp;rsquo;images : essai sur l&amp;rsquo;attribution de propri\u00e9t\u00e9s fictives aux images de films&lt;\/em&gt;, Rennes, Presses Universitaires, 2009.'><sup>15<\/sup><\/a><\/span> pour d\u00e9crire la fa\u00e7on dont le rappel du dispositif dans certaines images filmiques peut \u00eatre dot\u00e9 d\u2019une fonction symbolique dans le cadre narratif d\u2019ensemble. Il fait ici r\u00e9f\u00e9rence \u00e0 l\u2019analyse de <em>La Maison du Docteur Edwards<\/em> par Dominique Pa\u00efni<span id='easy-footnote-16-4812' class='easy-footnote-margin-adjust'><\/span><span class='easy-footnote'><a href='https:\/\/imagessecondes.fr\/index.php\/2022\/02\/gachadouat-ranz\/#easy-footnote-bottom-16-4812' title='Dominique Pa\u00efni, \u00ab Les \u00e9garements du regard : \u00e0 propos des transparences chez Hitchcock \u00bb dans &lt;em&gt;Hitchcock et l&amp;rsquo;art, co\u00efncidences fatales&lt;\/em&gt;, Paris, Centre Georges Pompidou, 2001.'><sup>16<\/sup><\/a><\/span> remarquant comment un trucage manifeste (une transparence<span id='easy-footnote-17-4812' class='easy-footnote-margin-adjust'><\/span><span class='easy-footnote'><a href='https:\/\/imagessecondes.fr\/index.php\/2022\/02\/gachadouat-ranz\/#easy-footnote-bottom-17-4812' title='La transparence d\u00e9signe une technique consistant \u00e0 projeter une image derri\u00e8re les acteurs sur un \u00e9cran qui sert de fond.'><sup>17<\/sup><\/a><\/span> \u00ab grossi\u00e8re \u00bb) permet de brancher le spectateur (invit\u00e9 \u00e0 cesser de refouler le dispositif de la projection) sur la position psychique du personnage (cessant \u00e0 cet instant de refouler le trauma autour duquel l\u2019intrigue est construite). Le faux-mouvement de la vue TPS associ\u00e9 \u00e0 certains choix de mise en sc\u00e8ne (couleurs, cadrages, agencement des volumes et des surfaces dans l\u2019image) peut ainsi contribuer \u00e0 ramener dans l\u2019image la pr\u00e9sence de l\u2019\u00e9cran de projection. Le film rend alors compte d\u2019un point de vue partag\u00e9 \u2013&nbsp;c\u2019est-\u00e0-dire ici d\u2019une conscience, d\u2019un rapport au monde ou d\u2019une mani\u00e8re d\u2019adh\u00e9rer ou non aux choses.<\/p>\n\n\n\n<p>Dans l\u2019introduction \u00e0 l\u2019ouvrage&nbsp;<em>Post-cin\u00e9ma: Theorizing 21<\/em><em><sup>st<\/sup><\/em><em>-century Film<\/em>, Shane Denson et Julia Leyda affirment que la notion de post-cin\u00e9ma nous invite \u00e0 observer comment les m\u00e9dias du XXI<sup>e<\/sup> si\u00e8cle aident \u00e0 fa\u00e7onner et \u00e0 refl\u00e9ter de nouvelles formes de sensibilit\u00e9s. \u00c0 ce titre, les jeux vid\u00e9o participent pleinement \u00e0 l\u2019\u00e9laboration de nouvelles structures d\u2019affect pouvant irriguer le cin\u00e9ma contemporain \u00e0 travers des strat\u00e9gies formelles sp\u00e9cifiques et des mani\u00e8res d\u2019impliquer le spectateur autrement. C\u2019est le cas de la vue TPS au cin\u00e9ma, qui accompagne la rem\u00e9diation de certains r\u00e9gimes perceptifs, \u00e9motifs et cognitifs mobilis\u00e9e par les jeux vid\u00e9o afin de mettre en place une complicit\u00e9 \u00e9troite entre le spectateur et le personnage.<\/p>\n\n\n\n<hr class=\"wp-block-separator is-style-wide\"\/>\n\n\n\n<p><strong>Diego Gachadouat Ranz<\/strong><\/p>\n\n\n\n<p>Diego Gachadouat Ranz est doctorant en \u00e9tudes cin\u00e9matographiques \u00e0 l\u2019Universit\u00e9 de Paris et membre du Centre d&rsquo;\u00c9tudes et de Recherches Interdisciplinaires de l&rsquo;UFR Lettres, Arts, Cin\u00e9ma (CERILAC). Sa th\u00e8se dirig\u00e9e par Emmanuelle Andr\u00e9 s\u2019intitule <em>Le Partage du regard : pour une approche esth-\u00e9thique du point de vue au cin\u00e9ma et dans les jeux vid\u00e9o<\/em>. Les cours qu\u2019il donne \u00e0 l\u2019Universit\u00e9 de Paris et \u00e0 l\u2019Universit\u00e9 Gustave Eiffel portent notamment sur les rapports entre cin\u00e9ma et jeux vid\u00e9o.<\/p>\n\n\n\n<hr class=\"wp-block-separator is-style-wide\"\/>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Diego Gachadouat Ranz Le dos de l\u2019avatar au cin\u00e9ma R\u00e9sum\u00e9 Cette contribution \u00e9tudie la vue TPS au cin\u00e9ma comme un processus permettant aux jeux vid\u00e9o de renouveler les formes filmiques. La vue TPS entra\u00eene la disparition du visage de l\u2019avatar, t\u00e9moignant exp\u00e9riences centr\u00e9es sur soi propos\u00e9es les jeux vid\u00e9o. 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